一种线上盲盒的控制方法、装置、设备和介质与流程

    专利查询2023-03-06  86



    1.本技术涉及计算机应用技术领域,尤其涉及一种线上盲盒的控制方法、装置、电子设备和计算机存储介质。


    背景技术:

    2.随着信息技术的不断发展,作为当今时代的标志性符号盲盒也成为了越来越多用户的潮流爆款。为了进一步丰富用户的购物体验,将线下的实体盲盒转为线上盲盒,并带给用户线下实体盲盒玩法的感官刺激,是十分重要且有挑战性的。


    技术实现要素:

    3.本技术提供一种线上盲盒的控制方法、装置、电子设备和计算机存储介质,可以让用户通过线上盲盒体会到线下实体盲盒玩法的感官刺激,丰富用户的购物体验。
    4.本技术的技术方案是这样实现的:
    5.本技术实施例提供了一种线上盲盒的控制方法,所述方法包括:
    6.构建所述线上盲盒的三维模型;
    7.接收到用户针对所述三维模型的触摸操作后,根据所述触摸操作控制摄像机移动至终点位置;其中,所述摄像机与所述用户的视角相同;
    8.获取所述触摸操作结束后的持续时间,在所述持续时间大于设定时间的情况下,控制所述摄像机从所述终点位置返回至初始位置。
    9.在一些实施例中,所述根据所述触摸操作控制摄像机移动至终点位置,包括:
    10.在所述触摸操作对应第一方向的情况下,控制所述摄像机沿着第二方向移动至所述终点位置;所述第一方向与所述第二方向相反。
    11.在一些实施例中,所述控制所述摄像机从所述终点位置返回至初始位置,包括:
    12.获取所述三维模型的中心位置;
    13.根据所述中心位置、所述初始位置和所述终点位置,确定所述摄像机的运动轨迹;
    14.根据所述摄像机的运动轨迹,控制所述摄像机从所述终点位置返回至所述初始位置。
    15.在一些实施例中,所述构建所述线上盲盒的三维模型,包括:
    16.获取与基础展示条件相关的渲染函数;所述基础展示条件包括场景、模型形状和光照;
    17.根据所述渲染函数,构建所述线上盲盒的三维模型。
    18.在一些实施例中,所述根据所述渲染函数,构建所述线上盲盒的三维模型,包括:
    19.根据所述渲染函数,构建所述线上盲盒的原始三维模型;
    20.获取与所述线上盲盒相关的图片,将所述图片与所述原始三维模型进行合并,得到所述线上盲盒的三维模型。
    21.在一些实施例中,所述方法还包括:
    22.在构建所述线上盲盒的三维模型后,每隔设定时间触发预设的角度函数,控制所述三维模型的角度按照设定角度增量进行自增。
    23.在一些实施例中,所述方法还包括:
    24.接收到用户针对所述三维模型所在网页中的目标动效的触发操作后,控制所述三维模型按照所述目标动效对应的设定方式进行移动。
    25.本技术实施例还提出了一种线上盲盒的控制装置,所述装置包括构建模块、第一控制模块和第二控制模块,其中,
    26.构建模块,用于构建所述线上盲盒的三维模型;
    27.第一控制模块,用于接收到用户针对所述三维模型的触摸操作后,根据所述触摸操作控制摄像机移动至终点位置;其中,所述摄像机与所述用户的视角相同;
    28.第二控制模块,用于获取所述触摸操作结束后的持续时间,在所述持续时间大于设定时间的情况下,控制所述摄像机从所述终点位置返回至初始位置。
    29.本技术实施例提供一种电子设备,所述设备包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现前述一个或多个技术方案提供的线上盲盒的控制方法。
    30.本技术实施例提供一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机程序;所述计算机程序被执行后能够实现前述一个或多个技术方案提供的线上盲盒的控制方法。
    31.本技术实施例提出了一种线上盲盒的控制方法、装置、电子设备和计算机存储介质,所述方法包括:构建所述线上盲盒的三维模型;接收到用户针对所述三维模型的触摸操作后,根据所述触摸操作控制摄像机移动至终点位置;其中,所述摄像机与所述用户的视角相同;获取所述触摸操作结束后的持续时间,在所述持续时间大于设定时间的情况下,控制所述摄像机从所述终点位置返回至初始位置。
    32.可以看出,本技术实施例在得到构建完成的三维模型后,可以通过用户的触摸操作控制摄像机进行任意方向上的移动,由于摄像机与用户的视角相同,即,摄像机位置的改变代表用户视角的改变,因而,会给用户带来一种线上盲盒随着手指进行移动的感觉,交互感更强,有效提升线上盲盒带给用户的感官刺激。
    附图说明
    33.图1a是本技术实施例中的一种线上盲盒的控制方法的流程示意图;
    34.图1b是本技术实施例中的一种构建线上盲盒的三维模型的流程示意图;
    35.图1c是本技术实施例中的一种放置摄像机前的三维模型的示意图;
    36.图1d是本技术实施例中的一种放置摄像机后的三维模型的示意图;
    37.图1e是本技术实施例中的一种对三维模型进行向右滑动的触摸操作前后的结果示意图;
    38.图1f是本技术实施例中的一种确定摄像机运动轨迹的示意图;
    39.图1g是本技术实施例中的一种三维模型随着运动轨迹移动的场景图;
    40.图1h是本技术实施例中的另一种确定摄像机运动轨迹的的示意图;
    41.图1i是本技术实施例中的另一种三维模型随着运动轨迹移动的场景图;
    42.图1j是本技术实施例中的一种对三维模型进行触摸操作的流程示意图;
    43.图2a是本技术实施例中的一种触发页面中“摇一摇”动效的场景图;
    44.图2b是本技术实施例中的一种“摇一摇”动效的展示过程的流程示意图;
    45.图3是本技术实施例的线上盲盒的控制装置的组成结构示意图;
    46.图4是本技术实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
    具体实施方式
    47.以下结合附图及实施例,对本技术进行进一步详细说明。应当理解,此处所提供的实施例仅仅用以解释本技术,并不用于限定本技术。另外,以下所提供的实施例是用于实施本技术的部分实施例,而非提供实施本技术的全部实施例,在不冲突的情况下,本技术实施例记载的技术方案可以任意组合的方式实施。
    48.需要说明的是,在本技术实施例中,术语“包括”、“包含”或者其任何其它变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的方法或者装置不仅包括所明确记载的要素,而且还包括没有明确列出的其它要素,或者是还包括为实施方法或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个......”限定的要素,并不排除在包括该要素的方法或者装置中还存在另外的相关要素(例如方法中的步骤或者装置中的单元,例如的单元可以是部分电路、部分处理器、部分程序或软件等等)。
    49.本文中术语“和/或”,仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,i和/或j,可以表示:单独存在i,同时存在i和j,单独存在j这三种情况。另外,本文中术语“至少一种”表示多种中的任意一种或多种中的至少两种的任意组合,例如,包括i、j、r中的至少一种,可以表示包括从i、j和r构成的集合中选择的任意一个或多个元素。
    50.例如,本技术实施例提供的线上盲盒的控制方法包含了一系列的步骤,但是本技术实施例提供的线上盲盒的控制方法不限于所记载的步骤,同样地,本技术实施例提供的线上盲盒的控制装置包括了一系列模块,但是本技术实施例提供的线上盲盒的控制装置不限于包括所明确记载的模块,还可以包括为获取相关任务数据、或基于任务数据进行处理时所需要设置的模块。
    51.本技术实施例可以应用于终端设备和/或服务器组成的计算机系统中,并可以与众多其它通用或专用计算系统环境或配置一起操作。这里,终端设备可以是瘦客户机、厚客户机、手持或膝上设备、基于微处理器的系统、机顶盒、可编程消费电子产品、网络个人电脑、小型计算机系统,等等,服务器可以是小型计算机系统﹑大型计算机系统和包括上述任何系统的分布式云计算技术环境,等等。
    52.终端设备、服务器等电子设备可以通过程序模块的执行实现相应的功能。通常,程序模块可以包括例程、程序、目标程序、组件、逻辑、数据结构等等,它们执行特定的任务或者实现特定的抽象数据类型。计算机系统/服务器可以在分布式云计算环境中实施,分布式云计算环境中,任务是由通过通信网络链接的远程处理设备执行的。在分布式云计算环境中,程序模块可以位于包括存储设备的本地或远程计算系统存储介质上。
    53.目前,对于市面上的线上盲盒,大部分对于线上盲盒的展示样式是几张静态的图片或由开发者预设好的几个简单动画作为展示。对于这些线上盲盒,一部分是用户只能看到静态图片,体验差,和线下的实体盲盒感受有明显的差异感;另一部分是在用户点击或者
    进行“摇一摇”的操作后只会触发预设的几个简单动画,用户交互性较弱,体验感也不强。
    54.针对上述技术问题,提出以下各实施例。
    55.在本技术的一些实施例中,线上盲盒的控制方法可以利用线上盲盒的控制装置中的处理器实现,上述处理器可以为特定用途集成电路(application specific integrated circuit,asic)、数字信号处理器(digital signal processor,dsp)、数字信号处理装置(digital signal processing device,dspd)、可编程逻辑装置(programmable logic device,pld)、现场可编程逻辑门阵列(field programmable gate array,fpga)、中央处理器(central processing unit,cpu)、控制器、微控制器、微处理器中的至少一种。
    56.图1a是本技术实施例中的一种线上盲盒的控制方法的流程示意图,如图1a所示,该方法包括如下步骤:
    57.步骤100:构建线上盲盒的三维模型。
    58.本技术实施例中,对于构建线上盲盒的三维模型的实现方式,可以为:获取与基础展示条件相关的渲染函数;根据渲染函数,构建线上盲盒的三维模型;这里,基础展示条件可以包括场景、模型形状和光照。
    59.示例性地,可以通过调用插件的方式获取与基础展示条件相关的渲染函数,也可以通过其他方式获取,本技术实施例对此不作限定。
    60.示例性地,通过调用该插件可以获取浏览器底层提供的一部分基础的渲染函数;本技术实施例中,首先在前端页面引入与构建三维模型相关的插件,接着通过引入的插件调用与基础展示条件相关的渲染函数;根据这些渲染函数确定相关的基础展示条件;可以理解地,基础展示条件是构建线上盲盒的三维模型的基础。
    61.本技术实施例中,上述插件可以是three.js插件,也可以是其他类型的插件;下面以three.js插件为例进行说明;其中,three.js插件是用javascript编写的webgl工具库,webgl是大部分浏览器支持的一种三维绘图标准,three.js插件在对webgl封装后,将webgl的标准化调用方法进行优化,优化后只需要较少的几个函数声明语句,便能调用大量复杂的渲染函数。
    62.在一些实施例中,根据渲染函数,构建线上盲盒的三维模型,可以包括:根据渲染函数,构建线上盲盒的原始三维模型;获取与线上盲盒相关的图片,将图片与原始三维模型进行合并,得到线上盲盒的三维模型。
    63.示例性地,在获取到与基础展示条件相关的渲染函数后,可以先使用与场景相关的渲染函数新建一个场景;接着,使用图形渲染器将新建的整个场景展示到前端页面上,同时引入一个采用透视投影模式的摄像机用来模拟用户的视角,放置在正前方;这一投影模式通常被用来模拟人眼所看到的景象,是三维渲染中使用的较为普遍的模式;最后调整函数相关参数,将新建场景完整的加载在前端页面的文档对象模型(document object model,dom)结点上。
    64.这里,在页面中的所有对象和内容都可以被称为节点,如文档、元素、文本、属性、注释等;节点是dom结点最基本的单元,构成了页面的结构模型。
    65.示例性地,在将新建的场景加载完毕后,接着使用与模型形状相关的渲染函数在该场景内新建一个模型形状;这里,模型形状即为构建完成的线上盲盒的三维模型的形状;本技术实施例对于模型形状的类型不做限定,例如,模型形状可以是长方体、正方体或圆柱
    体等。
    66.在一些实施例中,模型形状的具体值可以根据对应的设计规范进行确定,这里,每种模型形状都有对应的设计规范;例如,在模型形状为长方体的情况下,设计规范可以是指模型的长宽高的比例是3:3:5,如果以长度定为60个单位长度计算,则宽度也是60个单位长度,高度是100个单位长度。下面以模型形状为长方体进行说明。
    67.示例性地,在加载完毕的场景中新建的一个3:3:5的三维模型后,继续使用与光照相关的渲染函数在该场景内增加光照,即模拟一个环境光,用于照亮该模型在内的整个场景,此时,得到线上盲盒的原始三维模型。这里,环境光表示笼罩在整个空间无处不在的光,区别于向四面八方发射的点光源和发射出锥形光的聚光灯。
    68.本技术实施例中,在得到线上盲盒的原始三维模型后,通过页面后端的接口向外发送请求,以获取与线上盲盒相关的图片;接着,根据图片在空间内对应的映射点,将图片作为纹理贴在三维模型表面进行合并,进而,得到线上盲盒的三维模型,下面简称三维模型。
    69.示例性地,参照图1b,在原始三维模型为长方体的情况下,可以从接口获取与线上盲盒相关的三张图片,将这三张图片作为纹理贴在三维模型表面进行合并的实现方式可以为:一张图片作为前视图贴在模型的前后两个面上、另一张图片作为侧视图贴在模型左右两个面上、最后一张图作为俯视图贴在模型上下两个面上;这样,三维模型的六个面都有图片。
    70.在一些实施例中,上述方法还可以包括:在构建线上盲盒的三维模型后,每隔设定时间触发预设的角度函数,控制三维模型的角度按照设定角度增量进行自增。
    71.示例性地,对于设定时间的设置可以根据实际情况进行设置,通常可以设置为16.67毫秒;这里,将设定时间设置为16.67毫秒的原因在于:通常情况下,浏览器的刷新率是每1秒60帧,1秒为1000毫秒,1000/60≈16.67毫秒。即得到每一帧的时间大约为16.67毫秒,如果超过16.67毫秒,容易产生通常所说的“掉帧”情形,反映在页面上就是卡顿、不流畅。如果小于16.67毫秒,因为浏览器没有那么快的刷新率,同时也压缩了每一帧的渲染时长,则会对性能有负面影响;综上,16.67毫秒是一个比较理想的时间。
    72.这里,设定角度增量是根据设定时间对应设置的,例如,在设定时间设置16.67毫秒的情况下,设定角度增量可以为1度;即,每隔16.67毫秒触发预设的角度函数,控制三维模型的角度自增1度。
    73.本技术实施例中,通过预设的角度函数可以改变创建得到的三维模型的角度;示例性地,可以每隔设定时间触发该函数,随着时间不断递增,三维模型的角度也随之自增,造成一种绕轴自转的效果;此时,创建完成的三维模型通过不停自转的方式进行展示,与相关技术中只能看到线上盲盒的静态图片相比,本技术实施例能够给用户带来更丰富的观看体验。
    74.步骤101:接收到用户针对三维模型的触摸操作后,根据触摸操作控制摄像机移动至终点位置;其中,摄像机与用户的视角相同。
    75.这里,触摸操作属于用户与线上盲盒之间的交互行为,其可以表示为用户手指对三维模型或三维模型所在页面进行的任意方向上的滑动操作;例如,可以是向左滑动、向右滑动、顺时针旋转等。
    76.本技术实施例中,当接收到用户针对三维模型的触摸操作后,通过该触摸操作可以控制摄像机进行移动,此时,摄像机从用户触摸操作前的初始位置移动至用户触摸操作后的终点位置;这是因为用户是通过摄像机作为视角对线上盲盒的三维模型进行观察,即,摄像机与用户的视角相同;所以摄像机位置的改变代表用户视角的改变。
    77.示例性地,图1c和图1d分别表示放置摄像机前后的示意图,参照图1d,摄像机位于三维模型的正前方,此时,用户视角中三维模型的位置会随着摄像机位置的变更而产生变化。如果让用户手指的触摸操作控制摄像机的位置,两者同步变更,而三维模型本身却保持静止的状态,如此,可以造成一种三维模型随着手指移动的感觉。
    78.可以理解地,用户的触摸操作与三维模型之间的交互行为需要通过摄像机实现的原因在于:如果位置变换的是三维模型本身的话,一旦变换发生,则整个三维模型都需要重新计算变换后的位置,这个工程量是非常大的,因为三维模型是一个立体,而摄像机可以近似理解为一个点。在三维空间内,对一个点进行变换和对一整个三维模型进行变换,两者之间的复杂程度区别是非常大的。所以,在综合考虑之后,本技术实施例不需要对三维模型的位置进行变换,而是将用户的触摸操作与摄像机进行绑定,通过控制摄像机的运动轨迹实现用户与线上盲盒的交互。
    79.在一些实施例中,根据触摸操作控制摄像机移动至终点位置,可以包括:在触摸操作对应第一方向的情况下,控制摄像机沿着第二方向移动至终点位置;第一方向与第二方向相反。
    80.示例性地,如果触摸操作对应的第一方向为向右方向,则摄像机进行移动的第二方向为向左方向;参照图1e,当用户手指对三维模型进行向右滑动的触摸操作时,摄像机会向相反方向运动,做一个向左的线形曲线运动;这样得到的效果是,在用户视角的观察中,三维模型仿佛被手指推动着向右滑动,图中,触摸操作前摄像机的位置即为摄像机的初始位置,触摸操作后摄像机的位置即为摄像机的终点位置。在此过程中,用户的触摸操作会不断触发摄像机完成相应的相反运动,这里摄像机的运动灵敏度也需要经过微调测试控制。
    81.可以看出,本技术实施例中,通过用户的触摸操作控制摄像机的位置变换,可以给用户带来一种三维模型会随着用户的触摸操作进行任意方向上移动的感受,交互感更强。
    82.步骤102:获取触摸操作结束后的持续时间,在持续时间大于设定时间的情况下,控制摄像机从终点位置返回至初始位置。
    83.本技术实施例中,在三维模型初始化时会在页面上附加一个持续对用户的触摸操作进行监听的监听函数;当用户触摸操作结束后,即用户结束与三维模型的交互,此时,会触发该监听函数,以获取触摸操作结束后的持续时间。
    84.进一步地,在获取到触摸操作结束后的持续时间后,将该持续时间与设定时间进行比较,得到比较结果;在根据比较结果确定持续时间大于设定时间的情况下,控制摄像机从终点位置返回至初始位置,即,控制摄像机回到移动前的位置;反之,在根据比较结果确定持续时间小于或等于设定时间的情况下,则监听函数继续进行监听,并再次获取触摸操作结束后的持续时间进行上述判断,直至持续时间大于设定时间,以控制摄像机回到移动前的位置。
    85.这里,对于设定时间的设置可以根据实际情况进行设置,通常设置为600毫秒左右;这是因为600毫秒是一个较为合适的间隔值,如果间隔太长会显得比较拖沓,间隔太短
    则用户会有种三维模型不随控制的感觉,影响用户体验。
    86.在一种实施例中,对于控制摄像机从终点位置返回至初始位置的实现方式,可以为:计算摄像机的初始位置和终点位置之间的差值,求一个三维坐标系内的直线方程,做出一条直线段,该直线段就是摄像机的运动轨迹,随后让摄像机的位置随着该运动轨迹从终点位置移动至初始位置,同时按照浏览器的刷新率(即60fps)刷新场景,就可以制造出三维模型复位的感觉;参照图1f,摄像机初始位置与摄像机终点位置之间的直线段即为摄像头的运动轨迹。
    87.结合图1f和1g,可以看出,若采用上述方式控制摄像机从终点位置返回至初始位置,会发生三维模型在用户视野中突然放大的情况,带给用户的感觉像是“溢出”了展示的区域。参考图1f所示的摄像机的运动轨迹,可以看到在运动轨迹靠近中间的地方,与三维模型的距离显得非常的近,这就造成了摄像机也就是用户视角过于靠近线上盲盒;针对这种问题,下面提出了另一种控制摄像机从终点位置返回至初始位置的实现方式。
    88.在另一种实施例中,控制摄像机从终点位置返回至初始位置,可以包括:获取三维模型的中心位置;根据中心位置、初始位置和终点位置,确定摄像机的运动轨迹;根据摄像机的运动轨迹,控制摄像机从终点位置返回至初始位置。
    89.这里,在获取到三维模型的中心位置后,可以将三维模型的中心位置作为圆心;参照图1h,在已知圆心、摄像机的初始位置和终点位置的情况下,可以计算出包含初始位置和终点位置两个点的球体函数;这样,任何的运动轨迹都会落于这个球体的表面,后续在计算摄像机的运动轨迹的时候就可以让摄像机沿着球体的表面沿弧线滑动,也就将摄像机的运动轨迹由1f所示的直线段转换成图1h所示的一条圆弧。
    90.结合图1h和1i,可以看出,经过对1f所示的运动轨迹优化之后,三维模型的运动过程在用户视野中不会出现突然放大的情况,这是因为摄像机到三维模型中心位置的距离是一个恒值,使得三维模型的大小在用户视野中变得统一,提升用户的观看体验。
    91.示例性地,结合图1j,对用户与三维模型进行触摸交互的过程进行整体说明,可以看出,在未接收到用户的触摸操作时,三维模型处于初始状态;接着,当用户对三维模型进行向右的触摸操作时,三维模型处于向右滑动状态;之后,当用户对三维模型继续进行向左的触摸操作时,三维模型处于向左滑动状态;最后,当用户结束对三维模型的触摸操作后,三维模型自动复位,即,回归至初始状态。
    92.本技术实施例提出了一种线上盲盒的控制方法、装置、电子设备和计算机存储介质,方法包括:构建线上盲盒的三维模型;接收到用户针对三维模型的触摸操作后,根据触摸操作控制摄像机移动至终点位置;其中,摄像机与用户的视角相同;获取触摸操作结束后的持续时间,在持续时间大于设定时间的情况下,控制摄像机从终点位置返回至初始位置。可以看出,与相关技术中只能看到线上盲盒的静态图片相比,本技术实施例将静态图片替换成线上盲盒的三维模型,并通过不停自转的方式展示线上盲盒,能够给用户带来更丰富的观看体验;进一步地,在得到构建完成的三维模型后,可以通过用户的触摸操作控制摄像机进行任意方向上的移动,由于摄像机与用户的视角相同,即,摄像机位置的改变代表用户视角的改变,因而,会给用户带来一种线上盲盒随着手指进行移动的感觉,交互感更强,有效提升线上盲盒带给用户的感官刺激。
    93.在一些实施例中,上述方法还可以包括:接收到用户针对三维模型所在网页中的
    目标动效的触发操作后,控制三维模型按照目标动效对应的设定方式进行移动。
    94.示例性地,目标动效可以是“摇一摇”动效;这里,触发操作可以是用户针对三维模型所在页面中的目标按钮进行单击或双击等用于触发目标动效的操作;参照图2a,目标按钮即为图中三维模型左下方的“摇一摇”按钮;当用户点击“摇一摇”按钮后,将会触发目标动效。
    95.下面对控制三维模型按照设定方式进行移动的过程进行举例说明;示例性地,在触发目标动效前,可以预先将三维模型的中心位置作为坐标原点,构建三维坐标系;其中,y轴表示与用户视角垂直且朝上的轴,z轴表示与用户视角平行的轴,x轴表示指向用户的轴。
    96.示例性地,在三维坐标系构建后,控制三维模型朝y轴正向运动一段距离,耗时为第一时长,为用户营造一种盲盒被拿起的感觉。接着,控制三维模型开始绕z轴进行小幅度的对称摇晃,偏转角度由预设角度逐渐收敛至0度直至停止,耗时为第二时长,营造一种模拟线下摇晃盲盒的感觉。最后控制三维模型朝y轴负方向运动一段距离,为第三时长,营造一种被放回去的体验。
    97.这里,预设角度可以根据实际情况进行设置,例如,20度、21度等;第一时长与第三时长相同,第一时长与第二时长可以根据实际情况进行设置;例如,第一时长与第三时长可以取值为250毫秒,第二时长可以取值为1000毫秒。
    98.示例性地,结合图2b,对线上盲盒“摇一摇”动效的展示过程进行整体说明,可以看出,当线上盲盒的“摇一摇”动效触发后,线上盲盒会向上移动,然后进行对称摇晃,同时还可以伴有摇晃的音效,晃动结束后线上盲盒会自动复位。
    99.可以看出,本技术实施例中,在三维空间中可以模拟线下盲盒体验的“摇一摇”动效,因而,可以让用户通过线上盲盒体会到线下实体盲盒玩法的感官刺激,另外,在此过程中,还可以伴有音效,进一步丰富用户体验。
    100.图3是本技术实施例的线上盲盒的控制装置的组成结构示意图,如图3所示,该装置包括:构建模块300、第一控制模块301和第二控制模块302,其中,
    101.构建模块300,用于构建所述线上盲盒的三维模型;
    102.第一控制模块301,用于接收到用户针对所述三维模型的触摸操作后,根据所述触摸操作控制摄像机移动至终点位置;其中,所述摄像机与所述用户的视角相同;
    103.第二控制模块302,用于获取所述触摸操作结束后的持续时间,在所述持续时间大于设定时间的情况下,控制所述摄像机从所述终点位置返回至初始位置。
    104.在一些实施例中,所述第一控制模块301,用于根据所述触摸操作控制摄像机移动至终点位置,包括:
    105.在所述触摸操作对应第一方向的情况下,控制所述摄像机沿着第二方向移动至所述终点位置;所述第一方向与所述第二方向相反。
    106.在一些实施例中,所述第二控制模块302,用于控制所述摄像机从所述终点位置返回至初始位置,包括:
    107.获取所述三维模型的中心位置;
    108.根据所述中心位置、所述初始位置和所述终点位置,确定所述摄像机的运动轨迹;
    109.根据所述摄像机的运动轨迹,控制所述摄像机从所述终点位置返回至所述初始位置。
    110.在一些实施例中,所述构建模块300,用于构建所述线上盲盒的三维模型,包括:
    111.获取与基础展示条件相关的渲染函数;所述基础展示条件包括场景、模型形状和光照;
    112.根据所述渲染函数,构建所述线上盲盒的三维模型。
    113.在一些实施例中,所述构建模块300,用于根据所述渲染函数,构建所述线上盲盒的三维模型,包括:
    114.根据所述渲染函数,构建所述线上盲盒的原始三维模型;
    115.获取与所述线上盲盒相关的图片,将所述图片与所述原始三维模型进行合并,得到所述线上盲盒的三维模型。
    116.在一些实施例中,所述构建模块300,还用于:
    117.在构建所述线上盲盒的三维模型后,每隔设定时间触发预设的角度函数,控制所述三维模型的角度按照设定角度增量进行自增。
    118.在一些实施例中,所述第二控制模块302,还用于:
    119.接收到用户针对所述三维模型所在网页中的目标动效的触发操作后,控制所述三维模型按照所述目标动效对应的设定方式进行移动。
    120.在实际应用中,上述构建模块300、第一控制模块301和第二控制模块302均可以由位于电子设备中的处理器实现,该处理器可以为asic、dsp、dspd、pld、fpga、cpu、控制器、微控制器、微处理器中的至少一种。
    121.另外,在本实施例中的各功能模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。
    122.集成的单元如果以软件功能模块的形式实现并非作为独立的产品进行销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中,基于这样的理解,本实施例的技术方案本质上或者说对相关技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机、服务器、或者网络设备等)或processor(处理器)执行本实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
    123.具体来讲,本实施例中的一种线上盲盒的控制方法对应的计算机程序指令可以被存储在光盘、硬盘、u盘等存储介质上,当存储介质中的与一种线上盲盒的控制方法对应的计算机程序指令被一电子设备读取或被执行时,实现前述实施例的任意一种线上盲盒的控制方法。
    124.基于前述实施例相同的技术构思,参见图4,其示出了本技术实施例提供的一种电子设备400,可以包括:存储器401和处理器402;其中,
    125.存储器401,用于存储计算机程序和数据;
    126.处理器402,用于执行存储器中存储的计算机程序,以实现前述实施例的任意一种线上盲盒的控制方法。
    127.在实际应用中,上述存储器401可以是易失性存储器(volatile memory),例如
    ram;或者非易失性存储器(non-volatile memory),例如rom、快闪存储器(flash memory)、硬盘(hard disk drive,hdd)或固态硬盘(solid-state drive,ssd);或者上述种类的存储器的组合,并向处理器402提供指令和数据。
    128.上述处理器402可以为asic、dsp、dspd、pld、fpga、cpu、控制器、微控制器、微处理器中的至少一种。可以理解地,对于不同的线上盲盒平台,用于实现上述处理器功能的电子器件还可以为其它,本技术实施例不作具体限定。
    129.在一些实施例中,本技术实施例提供的装置具有的功能或包含的模块可以用于执行上文方法实施例描述的方法,其具体实现可以参照上文方法实施例的描述,为了简洁,这里不再赘述。
    130.上文对各个实施例的描述倾向于强调各个实施例之间的不同之处,其相同或相似之处可以互相参考,为了简洁,本文不再赘述。
    131.本技术所提供的各方法实施例中所揭露的方法,在不冲突的情况下可以任意组合,得到新的方法实施例。
    132.本技术所提供的各产品实施例中所揭露的特征,在不冲突的情况下可以任意组合,得到新的产品实施例。
    133.本技术所提供的各方法或设备实施例中所揭露的特征,在不冲突的情况下可以任意组合,得到新的方法实施例或设备实施例。
    134.本领域内的技术人员应明白,本技术的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本技术可采用硬件实施例、软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本技术可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器和光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
    135.本技术是参照根据本技术实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
    136.这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
    137.以上,仅为本技术的较佳实施例而已,并非用于限定本技术的保护范围。

    技术特征:
    1.一种线上盲盒的控制方法,其特征在于,所述方法包括:构建所述线上盲盒的三维模型;接收到用户针对所述三维模型的触摸操作后,根据所述触摸操作控制摄像机移动至终点位置;其中,所述摄像机与所述用户的视角相同;获取所述触摸操作结束后的持续时间,在所述持续时间大于设定时间的情况下,控制所述摄像机从所述终点位置返回至初始位置。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述触摸操作控制摄像机移动至终点位置,包括:在所述触摸操作对应第一方向的情况下,控制所述摄像机沿着第二方向移动至所述终点位置;所述第一方向与所述第二方向相反。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述摄像机从所述终点位置返回至初始位置,包括:获取所述三维模型的中心位置;根据所述中心位置、所述初始位置和所述终点位置,确定所述摄像机的运动轨迹;根据所述摄像机的运动轨迹,控制所述摄像机从所述终点位置返回至所述初始位置。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述构建所述线上盲盒的三维模型,包括:获取与基础展示条件相关的渲染函数;所述基础展示条件包括场景、模型形状和光照;根据所述渲染函数,构建所述线上盲盒的三维模型。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述渲染函数,构建所述线上盲盒的三维模型,包括:根据所述渲染函数,构建所述线上盲盒的原始三维模型;获取与所述线上盲盒相关的图片,将所述图片与所述原始三维模型进行合并,得到所述线上盲盒的三维模型。6.根据权利要求1、4或5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在构建所述线上盲盒的三维模型后,每隔设定时间触发预设的角度函数,控制所述三维模型的角度按照设定角度增量进行自增。7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:接收到用户针对所述三维模型所在网页中的目标动效的触发操作后,控制所述三维模型按照所述目标动效对应的设定方式进行移动。8.一种线上盲盒的控制装置,其特征在于,所述装置包括:构建模块,用于构建所述线上盲盒的三维模型;第一控制模块,用于接收到用户针对所述三维模型的触摸操作后,根据所述触摸操作控制摄像机移动至终点位置;其中,所述摄像机与所述用户的视角相同;第二控制模块,用于获取所述触摸操作结束后的持续时间,在所述持续时间大于设定时间的情况下,控制所述摄像机从所述终点位置返回至初始位置。9.一种电子设备,其特征在于,所述设备包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现权利要求1至7任一项所述的方法。10.一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理
    器执行时实现权利要求1至7任一项所述的方法。

    技术总结
    本申请实施例提出了一种线上盲盒的控制方法、装置、电子设备和计算机存储介质,该方法包括:构建所述线上盲盒的三维模型;接收到用户针对所述三维模型的触摸操作后,根据所述触摸操作控制摄像机移动至终点位置;其中,所述摄像机与所述用户的视角相同;获取所述触摸操作结束后的持续时间,在所述持续时间大于设定时间的情况下,控制所述摄像机从所述终点位置返回至初始位置。返回至初始位置。返回至初始位置。


    技术研发人员:孔科翰
    受保护的技术使用者:北京京东世纪贸易有限公司
    技术研发日:2022.02.10
    技术公布日:2022/5/25
    转载请注明原文地址:https://tc.8miu.com/read-15587.html

    最新回复(0)