射击游戏中散射场景呈现方法、装置、设备及介质与流程

    专利查询2023-06-13  80



    1.本技术涉及游戏技术领域,尤其涉及射击游戏中散射场景呈现方法、装置、设备及介质。


    背景技术:

    2.随着信息时代的快速发展,计算机、平板、手机等终端设备配置的提高,游戏产业也得到了大幅提升。目前,各大游戏厂商研发了不同类型的游戏应用,例如第三人称射击游戏。
    3.对于第三人称射击游戏,玩家可以选择一个进行射击的游戏角色,并由玩家操控游戏角色进行射击。同时,玩家还可以选择进行射击的射击装备,采用不同的射击装备进行战斗时可能呈现不同的射击场景。散射场景为一种常见的射击场景。散射场景的一个特性在于:在射击过程中,射击准星的瞄准范围会随着游戏角色连续射击子弹数量的增加而变化,射击准星的瞄准范围相当于散射场景所具备散射范围的一个视觉呈现,即,散射场景中,散射范围会随着射击装备连续射击次数的增加而变化,并在射击停止后,瞄准范围(也即散射范围)会逐渐恢复为原值。
    4.对于散射场景中散射范围的变化,现有技术的实现主要是先确定一个表示连续射击的子弹数量和散射范围关联关系的散射曲线,在射击时,控制散射范围基于该散射曲线随着子弹数量的增加而变化,在停止射击后,默认连续射击的子弹数量从当前值线性递减一直到0,该过程中散射范围则依据该散射曲线随着子弹数量的变化最终恢复原值。
    5.发明人在现有技术实现中发现存在下述问题:散射范围变化时所依据散射曲线中存在子弹数量增加但散射范围保持不变的一段或多段线条,散射曲线具备上述特性时,在散射范围恢复过程中就会存在一段时间内散射范围不变的问题,由于散射范围的变化以射击准星的瞄准范围变化来呈现视觉效果,当散射范围不变时,相当于呈现在射击画面中的射击准星范围也暂停变化,就会给玩家一种准星卡顿的观感,不符合玩家预期效果。


    技术实现要素:

    6.有鉴于此,本技术实施例提供了射击游戏中散射场景呈现方法、装置、设备及介质,实现了射击游戏中散射范围的平滑变化。
    7.第一方面,本技术实施例提供了一种射击游戏中散射场景呈现方法,包括:
    8.监听游戏角色在散射场景的当前帧中所处的当前游戏状态,其中,游戏状态包括停止射击和开枪射击;
    9.根据所述当前游戏状态及所述散射场景在上一帧具备的上一散射信息,确定所述散射场景在所述当前帧具备的当前散射信息;
    10.控制所述散射场景中的射击准星以所述当前散射信息对应的瞄准范围呈现。
    11.进一步地,所述根据所述当前游戏状态及所述上一游戏状态,确定所述散射场景在所述当前帧下具备的当前散射信息,包括:
    12.获取所述游戏角色在所述散射场景的上一帧中具备的上一游戏状态,并获取所述散射场景在所述上一帧具备的上一散射信息;
    13.如果所述当前游戏状态为停止射击,则根据所述上一散射信息结合所述上一游戏状态对应的范围恢复规则,确定所述散射场景在所述当前帧下具备的当前散射信息;
    14.如果所述当前游戏状态为开枪射击,则根据所述上一游戏状态及所述上一散射信息通过范围扩大规则,确定所述散射场景在所述当前帧下具备的当前散射信息;
    15.其中,所述范围恢复规则不同于所述范围扩大规则。
    16.进一步地,根据所述上一散射信息结合所述上一游戏状态对应的范围恢复规则,确定所述散射场景在所述当前帧下具备的当前散射信息,包括:
    17.如果所述上一游戏状态为停止射击,则获得预先确定的散射恢复信息;
    18.如果所述上一游戏状态为开枪射击,则根据所述上一散射信息确定用于散射恢复的散射恢复信息;
    19.根据所述上一散射信息结合确定的散射恢复信息,确定所述散射场景在所述当前帧下具备的当前散射信息。
    20.进一步地,所述根据所述上一散射信息确定用于散射恢复的散射恢复信息,包括:
    21.将所述上一散射信息中上一散射范围值与所设定范围恢复速度的商,确定为散射恢复的恢复所需时长;
    22.将所述上一散射信息中上一散射弹量与所述恢复所需时长的商,确定为散射恢复的弹量恢复速度;
    23.将所述范围恢复速度及所述弹量恢复速度作为用于散射恢复的散射恢复信息。
    24.进一步地,所述根据所述上一散射信息结合确定的散射恢复信息,确定所述散射场景在所述当前帧下具备的当前散射信息,包括:
    25.提取所述上一散射信息中的上一散射范围值和上一散射弹量,并提取所述散射恢复信息中的范围恢复速度和弹量恢复速度;
    26.确定所述范围恢复速度与设定间隔阈值的第一乘积值,以及所述弹量恢复速度与所述设定间隔阈值的第二乘积值;
    27.将所述上一散射范围值与所述第一乘积值的差值作为当前散射范围值,将所述上一散射弹量与所述第二乘积值的差值作为当前散射弹量;
    28.将所述当前散射范围值和当前散射弹量确定为所述散射场景在所述当前帧下的当前散射信息。
    29.进一步地,所述根据所述上一游戏状态及所述上一散射信息通过范围扩大规则,确定所述散射场景在所述当前帧下具备的当前散射信息,包括:
    30.如果所述上一游戏状态为停止射击,则将所述上一散射信息确定为所述散射场景在所述当前帧具备的当前散射信息;或者,
    31.根据所述上一散射信息结合预设的散射关联信息,确定所述散射场景在所述当前帧具备的当前散射信息。
    32.进一步地,所述根据所述上一散射信息结合预设的散射关联信息,确定所述散射场景在所述当前帧下具备的当前散射信息,包括:
    33.提取所述上一散射信息中的上一散射弹量,并将所述上一散射弹量加1作为当前
    散射弹量;
    34.查找预设的散射关联信息,将与所述当前散射弹量匹配的目标范围值确定为当前散射范围值;
    35.将所述当前散射范围值和当前散射弹量确定为所述散射场景在所述当前帧下的当前散射信息。
    36.进一步地,所述控制所述散射场景中的射击准星以所述当前散射信息对应的瞄准范围呈现,包括:
    37.获取所述游戏角色所持有射击装备的装备坐标点以及所述散射场景中的射击准星的准星中心点,并提取所述当前散射信息中的当前散射范围值;
    38.根据所述装备坐标点、准星中心点以及所述当前散射范围值,确定所述射击准星在所述散射场景中具备的瞄准范围,并以设定形式突显所述瞄准范围。
    39.进一步地,所述根据所述装备坐标点、准星中心点以及所述当前散射范围值,确定所述射击准星在所述散射场景中具备的瞄准范围,包括:
    40.连线所述装备坐标点和所述准星坐标点,形成的射击基准线,确定过所述装备坐标点并与所述射击基准线的夹角为所述当前散射范围值的射击边缘线集合;
    41.确定所述射击边缘线集合中各射击边缘线与所述射击准星所属平面相交形成的圆形区域;
    42.将所述圆形区域作为所述射击准星在所述散射场景中具备的瞄准范围。
    43.第二方面,本技术实施例提供了一种射击游戏中散射场景呈现装置,包括:
    44.状态监听模块,用于监听游戏角色在散射场景的当前帧中所处的当前游戏状态,其中,游戏状态包括停止射击和开枪射击;
    45.信息确定模块,用于根据所述当前游戏状态及所述散射场景在上一帧具备的上一散射信息,确定所述散射场景在所述当前帧具备的当前散射信息;
    46.效果呈现模块,用于控制所述散射场景中的射击准星以所述当前散射信息对应的瞄准范围呈现。
    47.第三方面,本技术实施例还提供一种计算机设备,包括:
    48.存储器以及一个或多个处理器;
    49.所述存储器,用于存储一个或多个程序;
    50.当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如上述第一方面所述的射击游戏中散射场景呈现方法。
    51.第四方面,本技术实施例还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如第一方面所述的射击游戏中散射场景呈现方法。
    52.上述提供的一种射击游戏中散射场景呈现方法、装置、设备及介质,首先监听游戏角色在散射场景的当前帧中所处的当前游戏状态,然后根据该当前游戏状态以及散射场景在上一帧具备的上一散射信息,确定散射场景在当前帧下具备的当前散射信息,最终控制所述散射场景中的射击准星以所述当前散射信息对应的瞄准范围呈现。本实施例上述技术方案,当玩家控制游戏角色处于散射场景时,能够根据游戏角色在散射场景的当前帧下具备的当前游戏状态,结合散射场景在上一帧时具备的上一散射信息,来实时确定与该当前
    游戏状态匹配的当前散射信息。与现有技术相比,本实施例考虑了散射场景中当前帧的当前游戏状态以及上一帧散射信息对当前帧下当前散射信息的影响,由此避免了现有技术中仅通过散射曲线进行散射信息确定时对射击准星瞄准范围呈现效果的影响,使得射击准星的瞄准范围能够呈现平滑的变化趋势,进而在保证不增加计算资源占用量的基础上提高玩家的视觉体验。
    附图说明
    53.通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本技术的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
    54.图1给出了本技术实施例一提供的一种射击游戏中散射场景呈现方法的流程示意图;
    55.图2给出了本发明实施例二提供的一种射击游戏中散射场景呈现方法的流程示意图;
    56.图2a给出了本发明实施例二所提供射击游戏中散射场景呈现方法中射击准星瞄准范围确定的实现流程图;
    57.图3给出了本技术实施例三提供的一种射击游戏中散射场景呈现装置的结构框图;
    58.图4为本发明实施例四提供的一种计算机设备的结构示意图。
    具体实施方式
    59.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施例方式作进一步地详细描述。应当明确,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本技术保护的范围。
    60.下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本技术相一致的所有实施方式。相反,它们仅是如所附权利要求书中所详述的、本技术的一些方面相一致的装置和方法的例子。
    61.在本技术的描述中,需要理解的是,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序,也不能理解为指示或暗示相对重要性。对于本领域的普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语在本技术中的具体含义。此外,在本技术的描述中,除非另有说明,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
    62.实施例一
    63.图1给出了本技术实施例一提供的一种射击游戏中散射场景呈现方法的流程示意图,该方法适用于对游戏角色在射击战斗中所处散射场景进行呈现的情况。该方法可以由装载了射击游戏软件的计算机设备执行,射击游戏中散射场景呈现方法可作为插件集成在所装在的射击游戏软件中,并通过运行该射击游戏软件的形式来实现该方法,该计算机设
    备可以是两个或多个物理实体构成,也可以是一个物理实体构成。一般而言,计算机设备可以是笔记本、台式计算机以及智能平板等。
    64.需要说明的是,本实施例实现射击游戏中散射场景呈现方法的应用环境可描述为:玩家选定游戏角色和射击装备,所选定射击装备具有散射特性,由此,玩家控制游戏角色启动射击后,相当于进入了散射场景(即,连续射击时,射击准星所呈现的范围发生变化)。现有实现方案中,进入散射场景后,连续射击时射击准星的瞄准范围通过连续射击子弹次数的增加而随预设的散射曲线进行相应范围的改变,并在停止射击时,射击准星的瞄准范围在子弹数量线性恢复至0的过程中同样随散射曲线而相应改变。该种方式在停止射击后,射击准星的瞄准范围存在不符合玩家预期效果的问题。
    65.本实施例提供的射击游戏中散射场景呈现方法能够实现射击准星瞄准范围平滑呈现的视觉效果,以此来克服现有技术方案所存在的问题。
    66.如图1所示,本实施例一提供的一种射击游戏中散射场景呈现方法,具体包括如下步骤:
    67.s101、监听游戏角色在散射场景的当前帧中所处的当前游戏状态。
    68.在本实施例中,所述游戏角色可认为用户(游戏玩家)在进入射击游戏后预先选定的角色,游戏角色在游戏中的各种动作均由用户通过信息的输入来进行控制。示例性的,用户可以通过如键盘、鼠标以及触摸板等输入设备所输入的控制信息对游戏角色的动作进行控制。本实施例可优选认为在执行本步骤之前已通过玩家的控制选定了射击装备,并进入了游戏射击环节。
    69.在本实施例中,当射击装备的射击特性中存在散射特性时,游戏角色配备该射击装备在游戏射击环节相当于进入了散射场景,散射场景的特点为射击准星在屏幕上呈现的瞄准范围会随着游戏角色所发射子弹数量的变化而变化。同时,需要知道的是,考虑到射击游戏的实时性,本实施例以帧为单位进行信息的采集及游戏场景的更迭,因此,本实施例所提供的方法相当在散射场景的每帧下都执行一次。
    70.具体的,本步骤相当于实时监听游戏玩家向游戏角色发送的操作指令,通过对该操控指令的监听,来获得游戏角色相对该操作指令在当散射场景的当前帧下所具备的当前游戏状态。可以知道的是,本实施例可认为游戏角色的游戏状态至少包括了开枪射击以及停止射击,且这里的开枪射击和停止射击均可看作是游戏角色在一个游戏帧下的状态,本实施例将在当前帧下的游戏状态记为当前游戏状态。
    71.s102、根据所述当前游戏状态及所述散射场景在上一帧具备的上一散射信息,确定所述散射场景在所述当前帧具备的当前散射信息。
    72.可以知道的是,游戏角色所具备的当前游戏状态决定了当前帧下散射场景中散射范围应该发生什么样的变化。如,若当前游戏状态为停止射击,则散射场景的就要进行散射范围向初始状态恢复的变化,该恢复变化过程中,射击准星的瞄准范围以缩小趋势呈现;若当前游戏状态为开枪射击,则散射场景的散射范围就要进行散射范围的范围扩大变化,该扩大变化过程中,射击准星的瞄准范围以扩大趋势呈现。
    73.在本实施例中,所述上一散射信息具体可理解为用来标识散射场景在上一帧下有关散射范围变化的信息,所述当前散射信息具体可理解为用来标识散射场景在当前帧下有关散射范围变化的信息,其中,散射信息可以优选包括散射场景所具备的散射范围值以及
    该帧所具备射击状态下对应的子弹量等。
    74.现有控制散射范围变化的实现方案中,确定游戏状态为停止射击进行恢复变化时,仍然直接根据预先设定的散射曲线来确定当前帧对应的散射范围值,最终通过该散射范围值控制射击准星进行相应状态的呈现,当散射曲线中包含平行线段,即,散射范围值在一段时间内停止变化时,通过现有方式所实现的散射恢复,就存在射击准星的瞄准范围在一段时间内一直以相同大小进行呈现的问题,该种呈现方式给玩家一种散射范围变化过程卡顿的体验。
    75.本实施例为解决上述问题,提出了能够让散射场景中散射范围在恢复阶段中平滑变化的方法,具体的,本实施例考虑结合上一帧时确定的上一散射信息结合当前游戏状态来分情况确定散射场景在当前帧下可能具备的当前散射信息,以使当前散射信息中的散射范围值确定不再依赖散射曲线,而是基于上一散射信息确定一个更匹配的值。
    76.在本步骤中,当前游戏状态存在两种可能,如果当前游戏状态为停止射击,相当于散射场景中的散射范围处于恢复阶段,当前帧下相当于对散射范围进行恢复操作,线性变化也可看作一种平滑变化,为规避上述现有技术存在的问题,本步骤考虑对散射范围进行线性变化的操作。本步骤其中的一个示例性实现过程可以描述为:首先考虑确定一个用于线性恢复的恢复信息,如恢复速度,然后结合该恢复信息更新上一散射信息形成当前帧的当前散射信息。
    77.s103、控制所述散射场景中的射击准星以所述当前散射信息对应的瞄准范围呈现。
    78.本步骤相当于散射场景的散射范围以射击准星的瞄准范围进行的视觉效果呈现,在本实施例中,通过上述s102确定了散射场景在当前帧下对应的当前散射信息后,本步骤可以确定该当前散射信息与瞄准范围之间的关联关系,由此确定出待呈现的画面区域,并控制该画面区域作为射击准星的瞄准范围。
    79.本发明实施例一提供的一种射击游戏中散射场景呈现方法,当玩家控制游戏角色处于散射场景时,能够根据游戏角色在散射场景的当前帧下具备的当前游戏状态,结合散射场景在上一帧时具备的上一散射信息,来实时确定与该当前游戏状态匹配的当前散射信息。与现有技术相比,本实施例考虑了散射场景中当前帧的当前游戏状态以及上一帧散射信息对当前帧下当前散射信息的影响,由此避免了现有技术中仅通过散射曲线进行散射信息确定时对射击准星瞄准范围呈现效果的影响,使得射击准星的瞄准范围能够呈现平滑的变化趋势,进而在保证不增加计算资源占用量的基础上提高玩家的视觉体验。
    80.实施例二
    81.图2给出了本发明实施例二提供的一种射击游戏中散射场景呈现方法的流程示意图,本实施例以上述实施例为基础进行优化,在本实施例中,进一步将根据所述当前游戏状态及所述散射场景在上一帧具备的上一散射信息,确定所述散射场景在所述当前帧具备的当前散射信息具体化为:获取所述游戏角色在所述散射场景的上一帧中具备的上一游戏状态,并获取所述散射场景在所述上一帧具备的上一散射信息;如果所述当前游戏状态为停止射击,则根据所述上一散射信息结合所述上一游戏状态对应的范围恢复规则,确定所述散射场景在所述当前帧下具备的当前散射信息;如果所述当前游戏状态为开枪射击,则根据所述上一游戏状态及所述上一散射信息通过范围扩大规则,确定所述散射场景在所述当
    前帧下具备的当前散射信息;其中,所述范围恢复规则不同于所述范围扩大规则。
    82.同时,本实施例在上述优化的基础上,进一步将控制所述散射场景中的射击准星以所述当前散射信息对应的瞄准范围呈现具体化为:获取所述游戏角色所持有射击装备的装备坐标点以及所述散射场景中的射击准星的准星中心点,并提取所述当前散射信息中的当前散射范围值;根据所述装备坐标点、准星中心点以及所述当前散射范围值,确定所述射击准星在所述散射场景中具备的瞄准范围,并以设定形式突显所述瞄准范围。
    83.如图2所示,本发明实施例二提供的一种射击游戏中散射场景呈现方法,具体包括如下操作:
    84.s201、监听游戏角色在散射场景的当前帧中所处的当前游戏状态。
    85.本实施例下述s202至s204给出了当前散射信息的分情况确定过程。
    86.s202、获取所述游戏角色在所述散射场景的上一帧中具备的上一游戏状态。
    87.在本实施例中,散射场景在当前帧下所具备当前散射信息的确定首先跟当前游戏状态有关,通过当前游戏状态可以确定当前帧应当对散射场景的散射范围进行恢复操作还是扩大操作,从而获得不同操作下对应的散射信息。示例性的,可以在当前游戏状态停止射击时,确定对散射范围进行恢复操作,当前游戏状态为开枪射击时,确定散射范围进行扩大操作。
    88.在本实施例中,通过当前游戏状态确定出应该对散射场景中的散射范围进行何种操作后,可进一步优化增加上一游戏状态的获取操作,以通过上一游戏状态来确定应该怎样与上一散射信息结合来进行当前散射信息的确定。本步骤具体实现了上一游戏状态的获取。所述上一游戏状态具体可理解为游戏角色在上一帧时根据玩家所输入控制指令而具备的状态,该上一游戏状态同样可以为停止射击或开枪射击。
    89.s203、如果所述当前游戏状态为停止射击,则根据所述上一散射信息结合所述上一游戏状态对应的范围恢复规则,确定所述散射场景在所述当前帧下具备的当前散射信息。
    90.基于上述描述可知,如果当前游戏状态为停止射击,则可认为当前帧下应该为散射场景进行散射范围恢复的操作,本步骤可以在当前游戏状态确定为停止射击时,确定上一游戏状态具体为停止射击或者开枪射击,并基于不同上一游戏状态时对应的范围恢复规则结合上一散射信息实现当前散射信息的确定。
    91.进一步地,本实施例将根据所述上一散射信息结合所述上一游戏状态对应的范围恢复规则,确定所述散射场景在所述当前帧下具备的当前散射信息具体化为:
    92.a、如果所述上一游戏状态为停止射击,则获得预先确定的散射恢复信息。
    93.b、如果所述上一游戏状态为开枪射击,则根据所述上一散射信息确定用于散射恢复的散射恢复信息。
    94.c、根据所述上一散射信息结合确定的散射恢复信息,确定所述散射场景在所述当前帧下具备的当前散射信息。
    95.在当前游戏状态处于停止射击,需要进行散射范围恢复操作时,可以先根据上一游戏状态的具体内容来确定散射范围恢复操作所需的散射恢复信息。其中,在进行散射范围恢复时,所需要的散射恢复信息可以包括实现散射范围平滑恢复的范围恢复速度以及对应散射范围所关联子弹量的弹量恢复速度。
    96.在本实施例中,可以根据上一游戏状态的不同,确定采用不同获取方式进行散射恢复信息的获取,具体的,当上一游戏状态为停止射击时,可认为散射场景在上一帧以及当前帧下进行的都是散射范围恢复操作,且可认为散射场景的恢复操作在上一帧和当前帧中连续进行,此时可以直接获取上一帧进行恢复操作时所用的散射恢复信息,在当前帧下可以将该散射恢复信息看作预先存储的信息。
    97.此外,当上一游戏状态为开枪射击时,可认为散射场景在上一帧下进行的是散射范围扩大操作,该种情况下,在当前游戏状态为停止射击时,需要重新确定散射恢复所需的散射恢复信息,由此需要通过步骤b来实现散射恢复信息的重新确定。
    98.通过上述步骤a或者步骤b获得散射恢复信息后,通过步骤c根据上一散射信息以及散射恢复信息确定当前帧下对散射范围进行恢复操作时所对应的当前散射信息。
    99.在上述优化的基础上,本实施例进一步将上述步骤b中的“根据所述上一散射信息确定用于散射恢复的散射恢复信息”具体化为:
    100.b1、将所述上一散射信息中上一散射范围值与所设定范围恢复速度的商,确定为散射恢复的恢复所需时长。
    101.本实施例中优选范围恢复速度为预先配置的,该范围恢复速度可以跟玩家在射击游戏中所处的游戏等级或者所具备的技能有关,如,随着玩家游戏等级的上升弹量恢复速度也随之上升,也可以是预先设定的一个定值。
    102.在确定上一游戏状态为开枪射击,而当前游戏游戏状态为停止射击时,相当于当前帧触发了散射范围的恢复操作,为实现散射范围的平滑恢复,本实施例可以游戏状态在由开枪射击转换为停止射击时,结合已知的范围恢复速度计算散射范围由上一散射范围值最终恢复为初始值时需要花费的时长,并记为恢复所需时长。
    103.b2、将所述上一散射信息中上一散射弹量与所述恢复所需时长的商,确定为散射恢复的弹量恢复速度。
    104.在散射场景中,散射范围恢复时,散射弹量也同样进行恢复,且二者的恢复速度相同,由此在确定散射范围所对应的恢复所需时长后,在已知上一散射弹量的基础上,可以确定出散射范围恢复时,散射弹量恢复应当具备的弹量恢复速度。
    105.b3、将所述范围恢复速度及所述弹量恢复速度作为用于散射恢复的散射恢复信息。
    106.本实施例将上述获得的范围恢复速度以及确定出的弹量恢复速度统一记为散射恢复信息。可以理解的是,如果连续帧下游戏角色一直处于停止射击状态,则各帧下进行散射恢复时所用的散射恢复信息只需在游戏角色由开枪射击状态转入停止射击状态的那一帧时采用本实施例上述步骤重新确定,余下连续各帧下可以直接获取前面已确定的散射恢复信息,直至游戏角色重新由停止射击状态转向开枪射击状态。
    107.同时,本实施例进一步将上述步骤c“根据所述上一散射信息结合确定的散射恢复信息,确定所述散射场景在所述当前帧下具备的当前散射信息”具体化为:
    108.c1、提取所述上一散射信息中的上一散射范围值和上一散射弹量,并提取所述散射恢复信息中的范围恢复速度和弹量恢复速度。
    109.在本实施例中,散射信息中具体包括了散射范围值以及对应的散射弹量,本步骤可以从上一散射信息中提取出所包括的上一散射范围值和上一散射弹量,同时也可以获得
    散射恢复信息中包括的范围恢复速度和弹量恢复速度。
    110.c2、确定所述范围恢复速度与设定间隔阈值的第一乘积值,以及所述弹量恢复速度与所述设定间隔阈值的第二乘积值。
    111.本实施例主要考虑了帧与帧的时间间隔对散射恢复带来的影响,由此通过本步骤来确定散射范围值以及散射弹量在上一帧与当前帧之间所具备时间间隔(设定间隔阈值)下所发生的改变,第一乘积值相当于散射范围值在该设定间隔阈值下具备的增量值,第二乘积值相当于散射弹量在该设定间隔阈值下具备的增量值。
    112.c3、将所述上一散射范围值与所述第一乘积值的差值作为当前散射范围值,将所述上一散射弹量与所述第二乘积值的差值作为当前散射弹量。
    113.本实施例考虑散射范围的恢复操作为一个散射范围及散射弹量平滑减少的过程,由此本步骤可以通过上一散射范围值与所述第一乘积值做差,以及上一散射弹量与所述第二乘积值做差来获得当前帧下应当对应的当前散射范围值和当前散射弹量。
    114.c4、将所述当前散射范围值和当前散射弹量确定为所述散射场景在所述当前帧下的当前散射信息。
    115.s204、如果所述当前游戏状态为开枪射击,则根据所述上一游戏状态及所述上一散射信息通过范围扩大规则,确定所述散射场景在所述当前帧下具备的当前散射信息。
    116.在本实施例中,如果当前游戏状态为开枪射击,则可认为当前帧下应该为散射场景进行散射扩大的操作,本步骤可以在当前游戏状态确定为开枪射击时,根据上一游戏状态的不同,如,可能为开枪射击,也可能为停止射击,基于不同上一游戏状态时对应的范围扩大规则结合上一散射信息实现当前散射信息的确定。可以知道的是,本实施例中散射范围恢复时不同上一游戏状态对应的范围恢复规则,与散射范围扩大时不同上一游戏状态对应的范围扩大规则并不相同。
    117.示例性的,当前游戏状态为开枪射击时,如果上一游戏状态也为开枪射击,则可认为散射场景下游戏角色处于连续射击状态,如果上一游戏状态为停止射击,则可认为散射场景下游戏角色由停止射击转入了开枪射击状态。
    118.处于连续射击状态时,可认为是散射场景下散射范围的常规扩大,此时可采用现有的方式直接根据预设的散射曲线来确定散射场景在当前帧下的当前散射信息。其中,所述散射曲线具体可理解为标识散射范围与散射弹量关联关系的曲线,该散射曲线同样可以由游戏设计人员预先设置,也可以根据玩家的游戏等级或者进行射击游戏时所携带的特殊技能来修改散射曲线。
    119.处于停止射击转开枪射击状态时,也可以直接采用现有方式来确定当前散射信息,还可以先暂定散射范围的扩大直接将上一散射信息作为当前散射信息。
    120.进一步地,本实施例将根据所述上一游戏状态及所述上一散射信息通过范围扩大规则,确定所述散射场景在所述当前帧下具备的当前散射信息具体化为:
    121.如果所述上一游戏状态为停止射击,则将所述上一散射信息确定为所述散射场景在所述当前帧具备的当前散射信息;或者,根据所述上一散射信息结合预设的散射关联信息,确定所述散射场景在所述当前帧具备的当前散射信息。
    122.本实施例中,所述散射关联信息可理解为预先设定的散射曲线针对散射范围和散射弹量所标识的关联关系信息。
    123.在上述优化的基础上,可以将根据所述上一散射信息结合预设的散射关联信息,确定所述散射场景在所述当前帧具备的当前散射信息具体化为:
    124.d1、提取所述上一散射信息中的上一散射弹量,并将所述上一散射弹量加1作为当前散射弹量;
    125.d2、查找预设的散射关联信息,将与所述当前散射弹量匹配的目标范围值确定为当前散射范围值;
    126.d3、将所述当前散射范围值和当前散射弹量确定为所述散射场景在所述当前帧下的当前散射信息。
    127.本实施例下述s205和s206实现了基于当前散射信息控制射击准星实时进行相应瞄准范围呈现的操作。
    128.s205、获取所述游戏角色所持有射击装备的装备坐标点以及所述散射场景中的射击准星的准星中心点,并提取所述当前散射信息中的当前散射范围值。
    129.在本实施例中,所述射击装备的装备坐标点可认为是射击装备枪口在游戏世界坐标系中的位置坐标;所述射击准星的准星中心点可以看作射击准星在屏幕上呈现的位置坐标,该位置坐标同样可以在游戏世界坐标系中表示。所述游戏世界坐标系可以看作一个三维空间坐标系,射击准星所在的屏幕可以看作该游戏世界坐标系中的一个与水平面垂直的平面。
    130.s206、根据所述装备坐标点、准星中心点以及所述当前散射范围值,确定所述射击准星在所述散射场景中具备的瞄准范围,并以设定形式突显所述瞄准范围。
    131.在本实施例中,散射信息中的散射范围值可以看作一个角度值,该角度值为射击装备的枪口与射击准星中心点所形成射击连线与一个过射击装备枪口的射线的夹角值。
    132.考虑到射击装备枪口的位置坐标(装备坐标点)为一个空间坐标点,过该装备坐标点且与射击连线所呈夹角为散射范围值的射线存在无数条,无数条射线与屏幕平面的交点可以构成一个圆形范围,该圆形范围可以看作本实施例中射击准星应该呈现出的瞄准范围。
    133.本实施例可以采用特定的准星呈现方法对该瞄准范围进行渲染,从而在散射场景下随着散射范围改变为玩家展现不同的瞄准范围。
    134.在上述实施例的基础上,图2a给出了本发明实施例二所提供射击游戏中散射场景呈现方法中射击准星瞄准范围确定的实现流程图。如图2a所示,本实施例将根据所述装备坐标点、准星中心点以及所述当前散射范围值,确定所述射击准星在所述散射场景中具备的瞄准范围,并以设定形式突显所述瞄准范围具体优化为:
    135.s2061、连线所述装备坐标点和所述准星坐标点,形成的射击基准线,确定过所述装备坐标点并与所述射击基准线的夹角为所述当前散射范围值的射击边缘线集合。
    136.s2062、确定所述射击边缘线集合中各射击边缘线与所述射击准星所属平面相交形成的圆形区域。
    137.s2063、将所述圆形区域作为所述射击准星在所述散射场景中具备的瞄准范围。
    138.本发明实施例二提供的一种射击游戏中着弹点位置确定方法,具体化了当前散射信息的确定操作,如具体考虑到当前游戏状态、上一游戏状态对当前散射信息确定的影响;同时具体化了射击准星瞄准范围的呈现过程,如可以通过当前散射信息中的当前散射范围
    值来有效呈现瞄准范围。当玩家控制游戏角色处于散射场景时,能够根据游戏角色在散射场景的当前帧下具备的当前游戏状态,结合散射场景在上一帧时具备的上一散射信息,来实时确定与该当前游戏状态匹配的当前散射信息。与现有技术相比,本实施例考虑了散射场景中当前帧的当前游戏状态以及上一帧散射信息对当前帧下当前散射信息的影响,由此避免了现有技术中仅通过散射曲线进行散射信息确定时对射击准星瞄准范围呈现效果的影响,使得射击准星的瞄准范围能够呈现平滑的变化趋势,进而在保证不增加计算资源占用量的基础上提高玩家的视觉体验。
    139.实施例三
    140.图3给出了本技术实施例三提供的一种射击游戏中散射场景呈现装置的结构框图,该装置适用于对游戏角色在射击战斗中所处散射场景进行呈现的情况,并可以由装载了射击游戏软件的计算机设备执行。如图3所示,该装置包括:状态监听模块31、信息确定模块32以及效果呈现模块33。
    141.其中,状态监听模块31,用于监听游戏角色在散射场景的当前帧中所处的当前游戏状态;
    142.信息确定模块32,用于根据所述当前游戏状态及所述散射场景在上一帧具备的上一散射信息,确定所述散射场景在所述当前帧具备的当前散射信息;
    143.效果呈现模块33,用于控制所述散射场景中的射击准星以所述当前散射信息对应的瞄准范围呈现。
    144.本发明实施例一提供的射击游戏中散射场景呈现装置,当玩家控制游戏角色处于散射场景时,能够根据游戏角色在散射场景的当前帧下具备的当前游戏状态,结合散射场景在上一帧时具备的上一散射信息,来实时确定与该当前游戏状态匹配的当前散射信息。与现有技术相比,本实施例考虑了散射场景中当前帧的当前游戏状态以及上一帧散射信息对当前帧下当前散射信息的影响,由此避免了现有技术中仅通过散射曲线进行散射信息确定时对射击准星瞄准范围呈现效果的影响,使得射击准星的瞄准范围能够呈现平滑的变化趋势,进而在保证不增加计算资源占用量的基础上提高玩家的视觉体验。
    145.进一步地,信息确定模块32具体可以包括:
    146.信息获取单元,获取所述游戏角色在所述散射场景的上一帧中具备的上一游戏状态,并获取所述散射场景在所述上一帧具备的上一散射信息;
    147.第一执行单元,用于当所述当前游戏状态为停止射击时,根据所述上一散射信息结合所述上一游戏状态对应的范围恢复规则,确定所述散射场景在所述当前帧下具备的当前散射信息;
    148.第二执行单元,用于当所述当前游戏状态为开枪射击时,根据所述上一游戏状态及所述上一散射信息通过范围扩大规则,确定所述散射场景在所述当前帧下具备的当前散射信息;
    149.其中,所述范围恢复规则不同于所述范围扩大规则。
    150.进一步地,所述第一执行单元包括:
    151.第一确定子单元,用于当所述上一游戏状态为停止射击时,获得预先确定的散射恢复信息;
    152.第二确定子单元,用于当所述上一游戏状态为开枪射击时,根据所述上一散射信
    息确定用于散射恢复的散射恢复信息;
    153.第三确定子单元,用于根据所述上一散射信息结合确定的散射恢复信息,确定所述散射场景在所述当前帧下具备的当前散射信息。
    154.进一步地,第二确定子单元具体可以用于当所述上一游戏状态为开枪射击时,将所述上一散射信息中上一散射范围值与所设定范围恢复速度的商,确定为散射恢复的恢复所需时长;将所述上一散射信息中上一散射弹量与所述恢复所需时长的商,确定为散射恢复的弹量恢复速度;将所述范围恢复速度及所述弹量恢复速度作为用于散射恢复的散射恢复信息。
    155.进一步地,第三确定子单元具体可以用于提取所述上一散射信息中的上一散射范围值和上一散射弹量,并提取所述散射恢复信息中的范围恢复速度和弹量恢复速度;确定所述范围恢复速度与设定间隔阈值的第一乘积值,以及所述弹量恢复速度与所述设定间隔阈值的第二乘积值;将所述上一散射范围值与所述第一乘积值的差值作为当前散射范围值,将所述上一散射弹量与所述第二乘积值的差值作为当前散射弹量;将所述当前散射范围值和当前散射弹量确定为所述散射场景在所述当前帧下的当前散射信息。
    156.进一步地,所述第二执行单元具体可以用于如果所述上一游戏状态为停止射击,则将所述上一散射信息确定为所述散射场景在所述当前帧具备的当前散射信息;或者,根据所述上一散射信息结合预设的散射关联信息,确定所述散射场景在所述当前帧具备的当前散射信息。
    157.在上述优化的基础上,所述第二执行单元执行根据所述上一散射信息结合预设的散射关联信息,确定所述散射场景在所述当前帧具备的当前散射信息的实现步骤可以包括:
    158.提取所述上一散射信息中的上一散射弹量,并将所述上一散射弹量加1作为当前散射弹量;查找预设的散射关联信息,将与所述当前散射弹量匹配的目标范围值确定为当前散射范围值;将所述当前散射范围值和当前散射弹量确定为所述散射场景在所述当前帧下的当前散射信息。
    159.进一步地,效果呈现模块33具体可以包括:
    160.信息获取单元,用于获取所述游戏角色所持有射击装备的装备坐标点以及所述散射场景中的射击准星的准星中心点,并提取所述当前散射信息中的当前散射范围值;
    161.范围呈现单元,用于根据所述装备坐标点、准星中心点以及所述当前散射范围值,确定所述射击准星在所述散射场景中具备的瞄准范围,并以设定形式突显所述瞄准范围。
    162.进一步地,范围呈现单元具体可以用于:
    163.连线所述装备坐标点和所述准星坐标点,形成的射击基准线,确定过所述装备坐标点并与所述射击基准线的夹角为所述当前散射范围值的射击边缘线集合;确定所述射击边缘线集合中各射击边缘线与所述射击准星所属平面相交形成的圆形区域;将所述圆形区域作为所述射击准星在所述散射场景中具备的瞄准范围。
    164.实施例四
    165.图4为本发明实施例四提供的一种计算机设备的结构示意图。该计算机设备包括:处理器40、存储器41、显示屏42、输入装置43以及输出装置44。该计算机设备中处理器40的数量可以是一个或者多个,图4中以一个处理器40为例。该计算机设备中存储器41的数量可
    access memory,ram)、闪存(flash)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是机器人,个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明任意实施例所述的射击游戏中散射场景呈现方法。
    176.值得注意的是,上述射击游戏中散射场景呈现装置中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
    177.应当理解,本发明的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行系统执行的软件或固件来实现。例如,如果用硬件来实现,和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(pga),现场可编程门阵列(fpga)等。
    178.在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本发明的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。
    179.注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

    技术特征:
    1.一种射击游戏中散射场景呈现方法,其特征在于,包括:监听游戏角色在散射场景的当前帧中所处的当前游戏状态,其中,游戏状态包括停止射击和开枪射击;根据所述当前游戏状态及所述散射场景在上一帧具备的上一散射信息,确定所述散射场景在所述当前帧具备的当前散射信息;控制所述散射场景中的射击准星以所述当前散射信息对应的瞄准范围呈现。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述当前游戏状态及所述散射场景在上一帧具备的上一散射信息,确定所述散射场景在所述当前帧具备的当前散射信息,包括:获取所述游戏角色在所述散射场景的上一帧中具备的上一游戏状态;如果所述当前游戏状态为停止射击,则根据所述上一散射信息结合所述上一游戏状态对应的范围恢复规则,确定所述散射场景在所述当前帧下具备的当前散射信息;如果所述当前游戏状态为开枪射击,则根据所述上一游戏状态及所述上一散射信息通过范围扩大规则,确定所述散射场景在所述当前帧下具备的当前散射信息;其中,所述范围恢复规则不同于所述范围扩大规则。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述上一散射信息结合所述上一游戏状态对应的范围恢复规则,确定所述散射场景在所述当前帧下具备的当前散射信息,包括:如果所述上一游戏状态为停止射击,则获得预先确定的散射恢复信息;如果所述上一游戏状态为开枪射击,则根据所述上一散射信息确定用于散射恢复的散射恢复信息;根据所述上一散射信息结合确定的散射恢复信息,确定所述散射场景在所述当前帧下具备的当前散射信息。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述上一散射信息确定用于散射恢复的散射恢复信息,包括:将所述上一散射信息中上一散射范围值与所设定范围恢复速度的商,确定为散射恢复的恢复所需时长;将所述上一散射信息中上一散射弹量与所述恢复所需时长的商,确定为散射恢复的弹量恢复速度;将所述范围恢复速度及所述弹量恢复速度作为用于散射恢复的散射恢复信息。5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述上一散射信息结合确定的散射恢复信息,确定所述散射场景在所述当前帧下具备的当前散射信息,包括:提取所述上一散射信息中的上一散射范围值和上一散射弹量,并提取所述散射恢复信息中的范围恢复速度和弹量恢复速度;确定所述范围恢复速度与设定间隔阈值的第一乘积值,以及所述弹量恢复速度与所述设定间隔阈值的第二乘积值;将所述上一散射范围值与所述第一乘积值的差值作为当前散射范围值,将所述上一散射弹量与所述第二乘积值的差值作为当前散射弹量;将所述当前散射范围值和当前散射弹量确定为所述散射场景在所述当前帧下的当前散射信息。
    6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述上一游戏状态及所述上一散射信息通过范围扩大规则,确定所述散射场景在所述当前帧下具备的当前散射信息,包括:如果所述上一游戏状态为停止射击,则将所述上一散射信息确定为所述散射场景在所述当前帧具备的当前散射信息;或者,根据所述上一散射信息结合预设的散射关联信息,确定所述散射场景在所述当前帧具备的当前散射信息。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述上一散射信息结合预设的散射关联信息,确定所述散射场景在所述当前帧下具备的当前散射信息,包括:提取所述上一散射信息中的上一散射弹量,并将所述上一散射弹量加1作为当前散射弹量;查找预设的散射关联信息,将与所述当前散射弹量匹配的目标范围值确定为当前散射范围值;将所述当前散射范围值和当前散射弹量确定为所述散射场景在所述当前帧下的当前散射信息。8.根据权利要求1-7任一项所述的方法,其特征在于,所述控制所述散射场景中的射击准星以所述当前散射信息对应的瞄准范围呈现,包括:获取所述游戏角色所持有射击装备的装备坐标点以及所述散射场景中的射击准星的准星中心点,并提取所述当前散射信息中的当前散射范围值;根据所述装备坐标点、准星中心点以及所述当前散射范围值,确定所述射击准星在所述散射场景中具备的瞄准范围,并以设定形式突显所述瞄准范围。9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述装备坐标点、准星中心点以及所述当前散射范围值,确定所述射击准星在所述散射场景中具备的瞄准范围,包括:连线所述装备坐标点和所述准星坐标点,形成的射击基准线,确定过所述装备坐标点并与所述射击基准线的夹角为所述当前散射范围值的射击边缘线集合;确定所述射击边缘线集合中各射击边缘线与所述射击准星所属平面相交形成的圆形区域;将所述圆形区域作为所述射击准星在所述散射场景中具备的瞄准范围。10.一种射击游戏中散射场景呈现装置,其特征在于,包括:状态监听模块,用于监听游戏角色在散射场景的当前帧中所处的当前游戏状态;信息确定模块,用于根据所述当前游戏状态及所述散射场景在上一帧具备的上一散射信息,确定所述散射场景在所述当前帧具备的当前散射信息;效果呈现模块,用于控制所述散射场景中的射击准星以所述当前散射信息对应的瞄准范围呈现。11.一种计算机设备,其特征在于,包括:存储器以及一个或多个处理器;所述存储器,用于存储一个或多个程序;当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-9任一所述的方法。12.一种包含计算机可执行指令的存储介质,其特征在于,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如权利要求1-9所述的方法。

    技术总结
    本申请公开了射击游戏中散射场景呈现方法、装置、设备及介质。该方法包括监听游戏角色在散射场景的当前帧中所处的当前游戏状态;根据所述当前游戏状态及所述散射场景在上一帧具备的上一散射信息,确定所述散射场景在所述当前帧具备的当前散射信息;控制所述散射场景中的射击准星以所述当前散射信息对应的瞄准范围呈现。利用该方法,考虑了散射场景中当前帧的当前游戏状态以及上一帧散射信息对当前帧下当前散射信息的影响,由此避免了现有技术中仅通过散射曲线进行散射信息确定时对射击准星瞄准范围呈现效果的影响,使得射击准星的瞄准范围能够呈现平滑的变化趋势,进而在保证不增加计算资源占用量的基础上提高玩家的视觉体验。觉体验。觉体验。


    技术研发人员:王志远
    受保护的技术使用者:上海米哈游天命科技有限公司
    技术研发日:2020.11.23
    技术公布日:2022/5/25
    转载请注明原文地址:https://tc.8miu.com/read-16938.html

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