本发明涉及光源生成方法,更具体地说是指可批量复制使用灯光预制光源生成方法及装置。
背景技术:
1、现有的渲染引擎提供了方向光、聚光灯、点光源和区域光等不同类型的灯光,每种灯光都有其特定的属性和用途,一般以静态形式展示展示在场景和夜景场景中,在sence编辑窗口编辑相同光源时候,光源会受到限制无法展示实施运行的效果,甚至会出现“光源丢失”现象,光源在达到一定数量级后会对场景运行和后续新增mesh等组件也会受到限制和二次优化的复杂流程,从而限制了创作范围。
2、因此,有必要设计一种新的方法,实现生成光源,并优化场景制作流程,提高渲染性能和效果,并降低相关的技术复杂度和成本。
技术实现思路
1、本发明的目的在于克服现有技术的缺陷,提供可批量复制使用灯光预制光源生成方法及装置。
2、为实现上述目的,本发明采用以下技术方案:可批量复制使用灯光预制光源生成方法,包括:
3、当场景建模和环境搭建完成后,对光源的来源进行定义,并制定光源特点参数;
4、使用场景编辑器、引擎场景编辑窗口、实时渲染、光源编辑、场景编辑、静态渲染、点光源制作光源;
5、使用批量所述光源烘焙必要定制类场景。
6、其进一步技术方案为:所述使用场景编辑器、引擎场景编辑窗口、实时渲染、光源编辑、场景编辑、静态渲染、点光源制作光源,包括:
7、对搭建完环境的场景模型进行mesh优化与归位处理;
8、创建原始基础材质数据;
9、使用引擎编辑器调整灯光的属性,以得到预制体;
10、勾选自发光通道,以确保预制体与创建的材质之间的交互;
11、对原始基础材质数据进行二次处理和着色器编辑。
12、其进一步技术方案为:所述对搭建完环境的场景模型进行mesh优化与归位处理,包括:
13、对搭建完环境的场景模型创建uv的模型片;
14、对uv的模型片进行细分和拓扑优化;
15、调整uv向量的长度和方向,以得到优化后的mesh结构;
16、对优化后的mesh结构进行归位处理,并呈现归位处理后的结构。
17、其进一步技术方案为:所述创建原始基础材质数据,包括:
18、根据引擎版本和渲染管线的需求选择原始材质;
19、根据选择的原始材质在引擎的材质文件夹中创建相应的原始材质;
20、修改原始材质的属性和参数,以得到原始基础材质数据。
21、其进一步技术方案为:所述使用引擎编辑器调整灯光的属性,以得到预制体,包括:
22、选择需要调整的灯光;
23、打开所述灯光所对应的属性编辑窗口,并利用属性编辑窗口调整灯光属性,以得到预制体。
24、其进一步技术方案为:所述打开所述灯光所对应的属性编辑窗口,并利用属性编辑窗口调整灯光属性,以得到预制体之后,还包括:
25、使用光照图、烘焙光照以及烘焙工具和插件调节场景中的光照。
26、其进一步技术方案为:所述对原始基础材质数据进行二次处理和着色器编辑,包括:
27、对原始基础材质数据进行二次处理和着色器编辑,以调整预制体的反射度、折射率、粗糙度。
28、本发明还提供了可批量复制使用灯光预制光源生成装置,包括:
29、定义单元,用于当场景建模和环境搭建完成后,对光源的来源进行定义,并制定光源特点参数;
30、制作单元,用于使用场景编辑器、引擎场景编辑窗口、实时渲染、光源编辑、场景编辑、静态渲染、点光源制作光源;
31、烘焙单元,用于使用批量所述光源烘焙必要定制类场景。
32、其进一步技术方案为:所述制作单元包括:
33、优化子单元,用于对搭建完环境的场景模型进行mesh优化与归位处理;
34、材质创建子单元,用于创建原始基础材质数据;
35、属性调整子单元,用于使用引擎编辑器调整灯光的属性,以得到预制体;
36、交互确定子单元,用于勾选自发光通道,以确保预制体与创建的材质之间的交互;
37、二次编辑子单元,用于对原始基础材质数据进行二次处理和着色器编辑。
38、其进一步技术方案为:所述优化子单元包括:
39、模型片创建模块,用于对搭建完环境的场景模型创建uv的模型片;
40、细分模块,用于对uv的模型片进行细分和拓扑优化;
41、网格优化模块,用于调整uv向量的长度和方向,以得到优化后的mesh结构;
42、归位模块,用于对优化后的mesh结构进行归位处理,并呈现归位处理后的结构。
43、本发明与现有技术相比的有益效果是:本发明通过完成场景建模和环境搭建后,通过定义光源参数和使用场景编辑器、引擎窗口进行实时渲染和静态渲染,以制作并优化点光源,最终实现批量烘焙以满足定制场景的需求,实现生成光源,并优化场景制作流程,提高渲染性能和效果,并降低相关的技术复杂度和成本。
44、下面结合附图和具体实施例对本发明作进一步描述。
1.可批量复制使用灯光预制光源生成方法,其特征在于,包括:
2.根据权利要求1所述的可批量复制使用灯光预制光源生成方法,其特征在于,所述使用场景编辑器、引擎场景编辑窗口、实时渲染、光源编辑、场景编辑、静态渲染、点光源制作光源,包括:
3.根据权利要求2所述的可批量复制使用灯光预制光源生成方法,其特征在于,所述对搭建完环境的场景模型进行mesh优化与归位处理,包括:
4.根据权利要求2所述的可批量复制使用灯光预制光源生成方法,其特征在于,所述创建原始基础材质数据,包括:
5.根据权利要求2所述的可批量复制使用灯光预制光源生成方法,其特征在于,所述使用引擎编辑器调整灯光的属性,以得到预制体,包括:
6.根据权利要求5所述的可批量复制使用灯光预制光源生成方法,其特征在于,所述打开所述灯光所对应的属性编辑窗口,并利用属性编辑窗口调整灯光属性,以得到预制体之后,还包括:
7.根据权利要求2所述的可批量复制使用灯光预制光源生成方法,其特征在于,所述对原始基础材质数据进行二次处理和着色器编辑,包括:
8.可批量复制使用灯光预制光源生成装置,其特征在于,包括:
9.根据权利要求8所述的可批量复制使用灯光预制光源生成装置,其特征在于,所述制作单元包括:
10.根据权利要求9所述的可批量复制使用灯光预制光源生成装置,其特征在于,所述优化子单元包括: