本申请实施例涉及计算机,尤其涉及一种游戏剧情配置方法、装置、设备及存储介质。
背景技术:
1、随着计算机游戏的发展,剧情类游戏的玩家对于游戏剧情的深度和互动性要求越来越高。剧情类游戏是一种以故事情节为主线的游戏类型,玩家在游戏中扮演主角,通过完成任务、解谜、战斗等方式推进剧情发展。剧情类游戏可以包括冒险类游戏剧情、角色扮演类游戏剧情、动作类游戏剧情以及模拟类游戏剧情等,不同类型的游戏剧情都有其独特的特点和魅力,每种类型的游戏剧情都能够为玩家提供沉浸式的游戏体验,增加游戏的可玩性和吸引力。
2、相关技术中,在对剧情游戏进行设计时通常采用固定的剧情设计结构,如遵循线性结构或分支式结构。例如,当剧情游戏设计时采用分支式结构,预先设置固定的分支节点,当游戏进度满足固定分支节点的执行时间时,基于固定的分支节点的玩家操作数据确定目标展示路径,其中,玩家的选择和行动对游戏剧情的影响有限,限制了玩家的游戏体验感。
技术实现思路
1、本申请实施例提供一种游戏剧情配置方法、装置、设备及存储介质,解决了玩家的选择和行动对游戏剧情的影响有限,限制了玩家的游戏体验感的问题,提高了玩家在游戏过程中的可选择性,增加了游戏玩家的游戏体验感。
2、在第一方面,本申请实施例提供了一种游戏剧情配置方法,包括:
3、在检测到剧情游戏开始的情况下,读取所述剧情游戏的配置信息,并加载所述剧情游戏中各个剧情节点的节点效果;
4、对所述配置信息进行解析得到所述剧情游戏中各个剧情节点的节点执行时间和节点关联关系,根据所述节点关联关系生成多条节点链表;
5、根据获取到的实时玩家数据在所述多条节点链表中确定目标节点链表,用于基于所述目标节点链表中各个目标节点的节点执行时间和对应的节点效果进行游戏剧情展示。
6、可选的,所述根据所述节点关联关系生成多条节点链表,包括:
7、根据所述节点关联关系确定各剧情节点所属的节点层级,将相邻的节点层级的剧情节点进行组合,生成多条节点链表。
8、可选的,所述将相邻的节点层级的剧情节点进行组合,生成多条节点链表,包括:
9、确定各剧情节点的节点类型,将交互类型的剧情节点与相邻节点层级中非交互类型的剧情节点进行组合,生成多条节点链表。
10、可选的,所述根据获取到的实时玩家数据在所述多条节点链表中确定目标节点链表,包括:
11、根据获取到的实时玩家数据确定当前行为类型、当前游戏进度以及当前角色位置,根据所述当前游戏进度确定多个第一目标节点;
12、将所述第一目标节点的节点效果与所述当前行为类型进行匹配,在所述节点类型与所述当前行为类型匹配的情况下,将所述第一目标节点的所属节点链表确定为目标节点链表;
13、在所述节点效果与所述当前行为类型不匹配的情况下,获取各第一目标节点的位置信息,根据所述各第一目标节点的位置信息和所述当前角色位置确定第二目标节点,将所述第二目标节点的所属节点链表确定为目标节点链表。
14、可选的,所述当前游戏进度包括当前游戏时间或当前游戏场景,所述根据所述当前游戏进度确定多个第一目标节点,包括:
15、在所述当前游戏进度为所述当前游戏时间的情况下,计算各剧情节点执行时间与所述当前游戏时间的时间差,将所述时间差小于时间阈值且执行时间大于或等于所述当前游戏时间的节点确定为第一目标节点;
16、在所述当前游戏进度为所述当前游戏场景的情况下,根据所述剧情配置确定所述各剧情节点的节点场景,将所述当前游戏场景分别与所述各剧情节点的节点场景进行场景匹配,根据所述场景匹配的匹配结果确定第一目标节点。
17、可选的,所述将所述当前游戏场景分别与所述各剧情节点的节点场景进行场景匹配,根据所述场景匹配的匹配结果确定第一目标节点,包括:
18、分别提取所述各剧情节点的节点场景与所述当前游戏场景的像素点,得到多个第一像素点集合和第二像素点集合;
19、分别计算所述第二像素点集合与每个第一像素点集合的重叠区域面积,根据所述重叠区域面积确定目标像素点集合,并确定所述目标像素点集合对应的剧情节点为第一目标节点。
20、可选的,所述基于所述目标节点链表中各个目标节点的节点执行时间和对应的节点效果进行游戏剧情展示,包括:
21、在实时获取的当前游戏时间满足所述目标节点链表中任一目标节点的节点执行时间的情况下,展示所述目标节点对应的节点效果。
22、在第二方面,本申请实施例提供了一种游戏剧情配置装置,包括:
23、配置信息读取模块,用于在检测到剧情游戏开始的情况下,读取所述剧情游戏的配置信息;
24、节点效果加载模块,用于加载所述剧情游戏中各个剧情节点的节点效果;
25、节点链表生成模块,用于对所述配置信息进行解析得到所述剧情游戏中各个剧情节点的节点执行时间和节点关联关系,根据所述节点关联关系生成多条节点链表;
26、目标节点链表确定模块,用于根据获取到的实时玩家数据在所述多条节点链表中确定目标节点链表;
27、剧情展示模块,用于基于所述目标节点链表中各个目标节点的节点执行时间和对应的节点效果进行游戏剧情展示。
28、在第三方面,本申请实施例提供了一种游戏剧情配置设备,所述设备包括:一个或多个处理器;存储装置,配置为存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现第一方面所述的游戏剧情配置方法。
29、在第四方面,本申请实施例提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如第一方面所述的游戏剧情配置方法。
30、本申请实施例在检测到剧情游戏开始的情况下,读取剧情游戏的配置信息,并加载剧情游戏中各个剧情节点的节点效果;对配置信息进行解析得到剧情游戏中各个剧情节点的节点执行时间和节点关联关系,根据节点关联关系生成多条节点链表;根据获取到的实时玩家数据在多条节点链表中确定目标节点链表,用于基于目标节点链表中各个目标节点的节点执行时间和对应的节点效果进行游戏剧情展示。能够基于解析到的剧情节点关联关系生成多条节点链表,从而基于实时玩家数据的变化动态确定多条节点链表中的目标节点链表,避免了固定的剧情设计导致玩家的选择和行动对游戏剧情的影响有限,提高了玩家选择的灵活性,相应的提升了玩家的游戏体验感。
1.一种游戏剧情配置方法,其特征在于,包括:
2.根据权利要求1所述的游戏剧情配置方法,其特征在于,所述根据所述节点关联关系生成多条节点链表,包括:
3.根据权利要求2所述的游戏剧情配置方法,其特征在于,所述将相邻的节点层级的剧情节点进行组合,生成多条节点链表,包括:
4.根据权利要求1所述的游戏剧情配置方法,其特征在于,所述根据获取到的实时玩家数据在所述多条节点链表中确定目标节点链表,包括:
5.根据权利要求4所述的游戏剧情配置方法,其特征在于,所述当前游戏进度包括当前游戏时间或当前游戏场景,所述根据所述当前游戏进度确定多个第一目标节点,包括:
6.根据权利要求5所述的游戏剧情配置方法,其特征在于,所述将所述当前游戏场景分别与所述各剧情节点的节点场景进行场景匹配,根据所述场景匹配的匹配结果确定第一目标节点,包括:
7.根据权利要求1所述的游戏剧情配置方法,其特征在于,所述基于所述目标节点链表中各个目标节点的节点执行时间和对应的节点效果进行游戏剧情展示,包括:
8.一种游戏剧情配置装置,其特征在于,包括:
9.一种游戏剧情配置设备,所述设备包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-7中任一项所述的游戏剧情配置方法。
10.一种存储计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如权利要求1-7中任一项所述的游戏剧情配置方法。