本申请涉及计算机,更具体地,涉及一种模型渲染方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术:
1、建筑、道具等模型在游戏场景中是很常见的,无论是3a大作还是手游,游戏场景中都会有很多的模型。而随着游戏越来越写实,游戏地图越来越大,游戏场景中的模型的丰富程度、拟真程度越发受到重视。但这种对模型丰富程度的需求,给开发者也带来了不少技术挑战,如何快速、高效地制作多样化模型,是目前亟需解决的问题。
2、目前,现有技术中模型的制作,都是让美术纯手动建模、展uv(将三维的面合理地平铺在二维的画布上)、烘培贴图,但这种方式如果需要制作多样化的模型,则需要生产大量贴图,美术成本高,且效率低。
技术实现思路
1、鉴于上述问题,本申请实施例提出了一种模型渲染方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,以解决相关技术中模型制作效率低、美术成本高的问题。
2、根据本申请实施例的一个方面,提供了一种模型渲染方法,包括:
3、获取待渲染模型对应的样式贴图;所述样式贴图对应配置有渲染所述待渲染模型的颜色数据的颜色索引;
4、根据所述样式贴图对应的颜色索引以及预存的颜色数据包,确定所述待渲染模型的像素颜色数据;所述颜色数据包中包括多个颜色数据,每个颜色数据具有一颜色索引;
5、根据所述待渲染模型的像素颜色数据,对所述待渲染模型进行渲染。
6、根据本申请实施例的一个方面,提供了一种模型渲染装置,包括:
7、数据获取模块,用于获取待渲染模型对应的样式贴图;所述样式贴图对应配置有渲染所述待渲染模型的颜色数据的颜色索引;
8、颜色确定模块,用于根据所述样式贴图对应的颜色索引以及预存的颜色数据包,确定所述待渲染模型的像素颜色数据;所述颜色数据包中包括多个颜色数据,每个颜色数据具有一颜色索引;
9、渲染模块,用于根据所述待渲染模型的像素颜色数据,对所述待渲染模型进行渲染。
10、根据本申请实施例的一个方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时,实现如上所述模型渲染方法。
11、根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机可读指令,当所述计算机可读指令被处理器执行时,实现如上所述模型渲染方法。
12、在本申请所提供的方案中,通过设置样式贴图,并对样式贴图设置颜色索引,进而,在获取待渲染模型对应的样式贴图后,根据样式贴图对应的颜色索引以及预存的颜色数据包,即可得到待渲染模型的像素颜色数据,然后根据待渲染模型中各像素点的颜色数据,对待渲染模型进行渲染,得到制作完成的模型,如此通过设置样式贴图,基于不同样式贴图或者设置不一样的颜色索引,便可制作出丰富多彩的模型外观,无需制作大量贴图,大大降低了美术成本,提高了效率。
1.一种模型渲染方法,其特征在于,所述方法包括:
2.根据权利要求1所述的模型渲染方法,其特征在于,所述样式贴图中的各像素点对应配置有颜色索引,所述根据所述样式贴图对应的颜色索引以及预存的颜色数据包,确定所述待渲染模型的像素颜色数据,包括:
3.根据权利要求2所述的模型渲染方法,其特征在于,所述针对所述待渲染模型中各像素点,确定所述样式贴图中与该像素点匹配的目标像素点,包括:
4.根据权利要求3所述的模型渲染方法,其特征在于,所述根据所述样式贴图的尺寸,对所述待渲染模型的像素点进行划分,得到与所述样式贴图的尺寸匹配的多个像素单元格,包括:
5.根据权利要求1所述的模型渲染方法,其特征在于,所述根据所述样式贴图对应的颜色索引以及预存的颜色数据包,确定所述待渲染模型的像素颜色数据之前,所述方法还包括:
6.根据权利要求1所述的模型渲染方法,其特征在于,所述根据所述样式贴图对应的颜色索引以及预存的颜色数据包,确定所述待渲染模型的像素颜色数据之前,所述方法还包括:
7.根据权利要求1所述的模型渲染方法,其特征在于,所述获取待渲染模型对应的样式贴图之前,所述方法还包括:
8.根据权利要求7所述的模型渲染方法,其特征在于,所述根据所述待渲染模型各顶点的位置信息以及预设位置调整条件,从所述待渲染模型各顶点中得到目标顶点,包括:
9.一种模型渲染装置,其特征在于,所述装置包括:
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机可读指令,其特征在于,当所述计算机可读指令被处理器执行时,实现如权利要求1至8中任一项所述的方法。
