1.本技术涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏的显示控制方法、装置、终端设备及存储介质。
背景技术:
2.多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena,moba)是一种比较盛行的游戏,在游戏过程中,玩家之间的相互配合对游戏的胜利起着至关重要的作用。
3.现有的游戏方案中,玩家在掌握敌方状态后,需要借助游戏中的小地图标记或者与队友进行语音,提醒队友敌方虚拟对象的活动位置,以保证队友也可以及时掌握敌方虚拟对象的活动位置。
4.但是采用小地图标记的方式很容易被队友忽略,而采用语音描述的方式队友无法确定敌方虚拟对象的准确位置,导致因为队友之间信息沟通不及时、不准确造成游戏失败,降低游戏体验效果。
技术实现要素:
5.本技术的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏的显示控制方法、装置、终端设备及存储,以便有效、精准地向队友传递敌方虚拟对象的活动位置,提升游戏体验效果。
6.为实现上述目的,本技术实施例采用的技术方案如下:
7.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏的显示控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有游戏场景以及与所述游戏场景相对应的游戏地图,所述游戏场景中显示有多个虚拟对象,所述游戏地图中各虚拟对象对应的位置处显示所述各虚拟对象的标识,所述方法包括:
8.响应于所述游戏场景中敌方虚拟对象的视野消失,则在所述图形用户界面上显示视野消失的所述敌方虚拟对象的标识;
9.响应针对所述敌方虚拟对象的标识的移动操作,在所述游戏地图中所述移动操作的结束位置处进行位置标记;
10.响应于队友虚拟对象处于所述游戏场景中所述结束位置的预设范围内,则向所述队友虚拟对象的终端设备发送提示信息,所述提示信息至少包括:所述敌方虚拟对象的标识,视野消失时所述敌方虚拟对象在所述游戏场景中的走向。
11.可选的,所述响应于所述游戏场景中敌方虚拟对象的视野消失,则在所述图形用户界面上显示视野消失的所述敌方虚拟对象的标识之前,所述方法还包括:
12.响应针对所述游戏地图的放大操作,在所述图形用户界面中显示放大后的游戏地图,并检测所述游戏场景中是否存在视野消失的敌方虚拟对象。
13.可选的,若所述敌方虚拟对象的数量为多个,则所述在所述图形用户界面上显示视野消失的敌方虚拟对象的标识,包括:
14.在所述图形用户界面上按照视野消失时间的长短依次显示多个所述敌方虚拟对象的标识;
15.所述移动操作包括:针对多个所述敌方虚拟对象中任一敌方虚拟对象的标识的选中操作,以及与所述选中操作连续的滑动操作。
16.可选的,所述方法还包括:
17.对多个所述敌方虚拟对象中所述选中操作所选中的敌方虚拟对象的标识和其他敌方虚拟对象的标识进行区分显示。
18.可选的,所述在所述图形用户界面上显示视野消失的敌方虚拟对象的标识,包括:
19.在所述图形用户界面上所述游戏地图的外边缘区域显示所述敌方虚拟对象的标识。
20.可选的,所述响应针对所述敌方虚拟对象的标识的移动操作,在所述游戏地图中所述移动操作的结束位置处进行位置标记,包括:
21.响应针对多个所述敌方虚拟对象的标识的移动操作,在所述游戏地图中所述移动操作的多个结束位置处进行多个位置标记。
22.可选的,所述响应针对所述敌方虚拟对象的标识的移动操作,在所述游戏地图中所述移动操作的结束位置处进行位置标记,包括:
23.响应针对所述敌方虚拟对象的标识的移动操作,在所述游戏地图中所述移动操作的结束位置处显示走向标记。
24.可选的,所述提示信息还包括:预设时长,所述预设时长为所述敌方虚拟对象到达所述结束位置对应位置处的预设时长。
25.可选的,所述响应于队友虚拟对象处于所述游戏场景中所述结束位置的预设范围内,则向所述队友虚拟对象的终端设备发送提示信息,包括:
26.响应于所述队友虚拟对象进入所述游戏场景中所述多个结束位置对应位置处的视野范围内,则向所述队友虚拟对象的终端设备发送所述提示信息,所述提示信息还包括:所述多个结束位置的数量。
27.可选的,所述响应针对所述敌方虚拟对象的标识的移动操作,在所述游戏地图中所述移动操作的结束位置处显示走向标记,包括:
28.响应针对所述敌方虚拟对象的标识的移动操作,在所述游戏地图中所述移动操作的结束位置处生成所述走向标记和时长设置区域;
29.响应通过所述时长设置区域输入的时长设置操作,确定所述时长设置操作所设置的时长为预设时长;
30.响应针对所述走向标记的确认操作,在所述游戏地图中所述移动操作的结束位置处显示所述走向标记。
31.可选的,所述方法还包括:
32.响应于所述游戏场景中所述敌方虚拟对象的视野恢复,则在所述游戏地图中所述移动操作的结束位置处取消显示所述走向标记。
33.第二方面,本技术实施例还提供一种游戏的显示控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有游戏场景以及与所述游戏场景相对应的游戏地图,所述游戏场景中显示有多个虚拟对象,所述游戏地图中各虚拟对象对应的位置处显示所述
各虚拟对象的标识,所述装置包括:
34.标识显示模块,用于响应于所述游戏场景中敌方虚拟对象的视野消失,则在所述图形用户界面上显示视野消失的所述敌方虚拟对象的标识;
35.位置标记模块,用于响应针对所述敌方虚拟对象的标识的移动操作,在所述游戏地图中所述移动操作的结束位置处进行位置标记;
36.提示信息发送模块,用于响应于队友虚拟对象处于所述游戏场景中所述结束位置的预设范围内,则向所述队友虚拟对象的终端设备发送提示信息,所述提示信息至少包括:所述敌方虚拟对象的标识,视野消失时所述敌方虚拟对象在所述游戏场景中的走向。
37.可选的,所述装置还包括:
38.虚拟对象检测模块,用于响应针对所述游戏地图的放大操作,在所述图形用户界面中显示放大后的游戏地图,并检测所述游戏场景中是否存在视野消失的敌方虚拟对象。
39.可选的,若所述敌方虚拟对象的数量为多个,则所述标识显示模块,具体用于在所述图形用户界面上按照视野消失时间的长短依次显示多个所述敌方虚拟对象的标识;
40.所述移动操作包括:针对多个所述敌方虚拟对象中任一敌方虚拟对象的标识的选中操作,以及与所述选中操作连续的滑动操作。
41.可选的,所述装置还包括:
42.标识区分显示模块,用于对多个所述敌方虚拟对象中所述选中操作所选中的敌方虚拟对象的标识和其他敌方虚拟对象的标识进行区分显示。
43.可选的,所述标识显示模块,具体用于在所述图形用户界面上所述游戏地图的外边缘区域显示所述敌方虚拟对象的标识。
44.可选的,所述位置标记模块,具体用于响应针对多个所述敌方虚拟对象的标识的移动操作,在所述游戏地图中所述移动操作的多个结束位置处进行多个位置标记。
45.可选的,所述位置标记模块,具体用于响应针对所述敌方虚拟对象的标识的移动操作,在所述游戏地图中所述移动操作的结束位置处显示走向标记。
46.可选的,所述提示信息还包括:预设时长,所述预设时长为所述敌方虚拟对象到达所述结束位置对应位置处的预设时长。
47.可选的,所述提示信息发送模块,具体用于响应于所述队友虚拟对象进入所述游戏场景中所述多个结束位置对应位置处的视野范围内,则向所述队友虚拟对象的终端设备发送所述提示信息,所述提示信息还包括:所述多个结束位置的数量。
48.可选的,所述位置标记模块包括:
49.时长设置显示单元,用于响应针对所述敌方虚拟对象的标识的移动操作,在所述游戏地图中所述移动操作的结束位置处生成所述走向标记和时长设置区域;
50.预设时长设置单元,用于响应通过所述时长设置区域输入的时长设置操作,确定所述时长设置操作所设置的时长为预设时长;
51.走向标记显示单元,用于响应针对所述走向标记的确认操作,在所述游戏地图中所述移动操作的结束位置处显示所述走向标记。
52.可选的,所述装置还包括:
53.标记取消显示模块,用于响应于所述游戏场景中所述敌方虚拟对象的视野恢复,则在所述游戏地图中所述移动操作的结束位置处取消显示所述走向标记。
54.第三方面,本技术实施例还提供一种终端设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的程序指令,当终端设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述程序指令,以执行如上述实施例任一所述的游戏的显示控制方法的步骤。
55.第四方面,本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述实施例任一所述的游戏的显示控制方法的步骤。
56.本技术的有益效果是:
57.本技术提供一种游戏的显示控制方法、装置、终端设备及存储介质,响应于游戏场景中敌方虚拟对象的视野消失,则在图形用户界面上显示视野消失的敌方虚拟对象的标识;响应针对敌方虚拟对象的标识的移动操作,在游戏地图中移动操作的结束位置处进行位置标记,响应于队友虚拟对象处于游戏场景中结束位置的预设范围内,则向队友虚拟对象的终端设备发送提示信息,提示信息至少包括:敌方虚拟对象的标识,视野消失时敌方虚拟对象在游戏场景中的走向。本技术通过在游戏地图中标记视野消失的敌方虚拟对象的位置,当队友虚拟对象处于该位置的预设范围内时,向队友虚拟对象的终端设备发送提示信息,以便提醒队友虚拟对象注意敌方虚拟对象的走向,该标识不会被队友忽略,实现有效、精准地向队友虚拟对象传递敌方虚拟对象的活动位置,提升游戏体验效果。
附图说明
58.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
59.图1为常见的moba游戏的图形用户界面的示意图;
60.图2为本技术实施例提供的一种游戏的显示控制方法的方法流程图;
61.图3为本技术实施例提供的图形用户界面的示意图一;
62.图4为本技术实施例提供的图形用户界面的示意图二;
63.图5为本技术实施例提供的图形用户界面的示意图三;
64.图6为本技术实施例提供的图形用户界面的示意图四;
65.图7为本技术实施例提供的图形用户界面的示意图五;
66.图8为本技术实施例提供的另一种游戏的显示控制方法的方法流程图;
67.图9为本技术实施例提供的图形用户界面的示意图六;
68.图10为本技术实施例提供的一种游戏的显示控制装置的结构示意图;
69.图11为本技术实施例提供的终端设备的示意图。
具体实施方式
70.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。
71.因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
72.此外,本技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本技术的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
73.需要说明的是,在不冲突的情况下,本技术的实施例中的特征可以相互结合。
74.为了更好的理解本发明的技术方案,下面对本发明所涉及的相关技术进行进一步的详细介绍。
75.随着移动通信技术的发展,涌现出越来越多的多人在线战术竞技类游戏,例如常见的moba游戏等,moba游戏一般包括提供对战环境的虚拟场景和位于虚拟场景中的多个虚拟对象,多个虚拟对象通常分属不同的游戏队伍且处于敌对状态,多个游戏队伍可在游戏提供的虚拟场景中占据各自的区域进行对战,直至某一游戏队伍最终摧毁敌方特定的建筑物获得游戏胜利而宣告游戏结束。
76.为了便于理解,请参考图1,为常见的moba游戏的图形用户界面的示意图,如图1所示,图形用户界面中显示有游戏场景以及与游戏场景相对应的游戏地图11,游戏场景中显示有多个虚拟对象,游戏地图11中各虚拟对象对应的位置处显示各虚拟对象的标识12,其中,相同标识的虚拟对象属于同一队伍,本技术中以笑脸标识表示玩家所操控的虚拟对象及其队友虚拟对象,分别为标识120-124,以哭脸标识表示敌方虚拟对象,分别为标识125-129。
77.现有的游戏方案中,玩家在掌握敌方状态后,需要借助游戏中的小地图标记或者与队友进行语音,提醒队友敌方虚拟对象的活动位置,以保证队友也可以及时掌握敌方虚拟对象的活动位置。
78.游戏地图11在图形用户界面中一般采用缩略地图的形式显示,玩家可通过对游戏地图11进行放大操作,以在图形用户界面中显示放大后的游戏地图11,放大后的游戏地图11中各虚拟对象对应的位置处仍然显示各虚拟对象的标识12。
79.但是采用地图标记的方式很容易被队友忽略,采用语音描述的方式队友无法确定敌方虚拟对象的准确位置,导致因为队友之间信息沟通不及时、不准确造成游戏失败,大大降低了玩家的游戏体验效果。
80.基于上述现有技术中存在的问题,本技术提出了如下技术构思:通过在游戏地图中对视野消失的敌方虚拟对象进行位置标记,当队友虚拟对象处于该走向标记所在位置的预设范围内时,向队友虚拟对象的终端设备发送提示信息,以便提醒队友虚拟对象注意敌方虚拟对象的走向,该标识不会被队友忽略,实现有效、精准地向队友虚拟对象传递敌方虚拟对象的活动位置,提升游戏体验效果。
81.在上述介绍内容的基础上,下面对本技术提供的游戏的显示控制方法、装置、终端设备及存储介质进行详细介绍。
82.请参考图2,为本技术实施例提供的一种游戏的显示控制方法的方法流程图,如图2所示,该方法包括:
83.s10:响应于游戏场景中敌方虚拟对象的视野消失,则在图形用户界面上显示视野消失的敌方虚拟对象的标识。
84.一般地,在moba游戏的游戏场景中,会存在一些虚拟掩体,用于虚拟对象进行躲藏,当玩家控制虚拟对象进入虚拟掩体后,该虚拟对象的标识12在游戏地图中取消显示,其他玩家无法从游戏地图和游戏场景中确定该虚拟对象的位置。
85.本实施例中,在检测到敌方虚拟对象进入虚拟掩体后,确定敌方虚拟对象的视野消失,视野消失的敌方虚拟对象为敌方虚拟对象,通过在图形用户界面上显示敌方虚拟对象的标识,使玩家及时根据敌方虚拟对象的视野消失之前在游戏场景中的位置,以及玩家对游戏场景中虚拟掩体的位置的了解,确定敌方虚拟对象可能隐藏的位置,以及敌方虚拟对象可能移动的方向。示例的,敌方虚拟对象的标识可以为敌方虚拟对象的外观形象。
86.在一种可选的实施例中,在图形用户界面上显示视野消失的敌方虚拟对象的标识,包括:
87.在图形用户界面上游戏地图的外边缘区域显示敌方虚拟对象的标识。
88.本实施例中,在确定敌方虚拟对象的视野消失后,在图形用户界面上游戏地图的外边缘区域显示敌方虚拟对象的标识,一方面保证玩家可以及时在游戏地图的外边缘区域注意到敌方虚拟对象的标识,另一方面保证了图形用户界面的干净整洁。
89.s20:响应针对敌方虚拟对象的标识的移动操作,在游戏地图中移动操作的结束位置处进行位置标记。
90.本实施例中,玩家根据敌方虚拟对象的视野消失之前在游戏场景中的位置,以及玩家对游戏场景中虚拟掩体的位置的了解,确定敌方虚拟对象可能隐藏的位置和敌方虚拟对象可能移动的方向后,通过将敌方虚拟对象的标识从图形用户界面的显示位置处移动到游戏地图的任意位置处,在游戏地图中移动操作的结束位置处进行位置标记。其中,移动操作的结束位置可以为玩家判断的敌方虚拟对象可能隐藏的位置,或者敌方虚拟对象依靠虚拟掩体移动后可能埋伏的位置,移动操作的方向可以为玩家判断敌方虚拟对象视野消失前的移动方向。
91.在一种可选实施方式中,上述s20包括:
92.响应针对敌方虚拟对象的标识的移动操作,在游戏地图中移动操作的结束位置处显示走向标记。
93.本实施例中,玩家将敌方虚拟对象的标识从图形用户界面的显示位置处移动到游戏地图的任意位置处,在游戏地图中移动操作的结束位置处进行位置标记后,在位置标记处显示一走向标记。
94.更进一步地,显示走向标记后,在队友虚拟对象的终端设备的图形用户界面的游戏地图的结束位置同步渲染显示该走向标记。
95.示例的,请参见图3,为本技术实施例提供的图形用户界面的示意图一,如图3所示,走向标记在游戏地图中的位置为移动操作在游戏地图中的结束位置,该位置可以为敌
方虚拟对象视野消失的位置,也可以为玩家根据游戏经验判断敌方虚拟对象视野消失之后可能出现的位置,本技术对此不做限制。走向标记的覆盖范围可以是以走向标记为圆点,预设半径范围内的圆形区域,或者扇形区域,若为扇形区域,则可以通过滑动操作确定扇形标记的方向。
96.s30:响应于队友虚拟对象处于游戏场景中结束位置的预设范围内,则向队友虚拟对象的终端设备发送提示信息,提示信息至少包括:敌方虚拟对象的标识,视野消失时敌方虚拟对象在游戏场景中的走向。
97.本实施例中,队友玩家控制队友虚拟对象在游戏场景中移动,当队友虚拟对象进入游戏场景中移动操作的结束位置的预设范围内时,向队友虚拟对象的终端设备发送提示信息,该提示信息至少包括:敌方虚拟对象的标识,视野消失时敌方虚拟对象在游戏场景中的走向,通过该提示信息,在队友虚拟对象的终端设备的图形用户界面上的预设位置处显示敌方虚拟对象的标识,该预设位置处一般设置在图形用户界面上玩家容易注意到的中间区域,更进一步地,可以设置在队友虚拟对象周围,并随着队友虚拟对象在游戏场景中的移动而移动,保证队友玩家不会忽略该标识;同时,在队友侧的游戏地图上对应的移动操作的结束位置处显示敌方虚拟对象视野消失前的移动方向。队友玩家在接收到该提示信息后,确定敌方虚拟对象可能会出现在自己周围,基于此确定队友虚拟对象的移动路线或者战斗策略。
98.在一种可选的实施例中,提示信息还包括:预设时长,预设时长为敌方虚拟对象到达结束位置对应位置处的预设时长。
99.本实施例中,提示信息除了用于在队友虚拟对象的终端设备的图形用户界面上显示敌方虚拟对象的标识外,还用于在队友虚拟对象的终端设备的图形用户界面上显示预设时长,预设时长可以预先配置的默认时长,用于提醒队友玩家敌方虚拟对象到达移动操作的结束位置所需要的时长。预设时长可以采用倒计时的方式显示,便于引起队友玩家的注意,以及提高队友玩家的警惕性。
100.示例的,请参见图4,为本技术实施例提供的图形用户界面的示意图二,如图4所示,在队友虚拟对象的周围显示敌方虚拟对象的标识和预设时长,在游戏地图中显示敌方虚拟对象视野消失前的移动方向,队友玩家可以通过该敌方虚拟对象的标识、移动方向和预设时长,确定敌方虚拟对象可能会出现在自己周围,保证队友玩家不会因为忽视该标识导致被敌方虚拟对象突然袭击。
101.上述实施例提供的游戏的显示控制方法,通过在游戏地图中对视野消失的敌方虚拟对象进行位置标记,当队友虚拟对象处于结束位置的预设范围内时,向队友虚拟对象的终端设备发送提示信息,以便提醒队友虚拟对象注意敌方虚拟对象的走向,该标识不会被队友忽略,实现有效、精准地向队友虚拟对象传递敌方虚拟对象的活动位置,提升游戏体验效果。
102.在一种可选的实施例中,响应于游戏场景中敌方虚拟对象的视野消失,则在图形用户界面上显示视野消失的敌方虚拟对象的标识之前,该方法还包括:
103.响应针对游戏地图的放大操作,在图形用户界面中显示放大后的游戏地图,并检测游戏场景中是否存在视野消失的敌方虚拟对象。
104.本实施例中,玩家在从缩略地图中注意到有敌方虚拟对象的视野消失,或者玩家
直接在游戏场景中观察到有敌方虚拟对象的视野消失后,通过对游戏地图进行放大操作,在图形用户界面中显示放大后的游戏地图,放大后的游戏地图中包括多个己方虚拟对象的标识和敌方虚拟对象的标识,根据所有敌方虚拟对象和放大后的游戏地图中存在的敌方虚拟对象,确定未出现在放大后的游戏地图中的敌方虚拟对象,在图形用户界面上显示视野消失的敌方虚拟对象的标识。
105.通过对游戏地图进行放大操作,便于玩家对视野消失的敌方虚拟对象的标识进行移动操作,以在放大的游戏地图中生成走向标记,放大的游戏地图比于缩略地图的优点在于,一方面更便于玩家的操作,另一方面,可以从放大的游戏地图中确定更多的细节信息,使得走向标记的位置更加准确。
106.在上述实施例的基础上,若敌方虚拟对象的数量为多个,在图形用户界面上显示视野消失的敌方虚拟对象的标识,包括:
107.在图形用户界面上按照视野消失时间的长短依次显示多个敌方虚拟对象的标识,移动操作包括:针对多个敌方虚拟对象中任一敌方虚拟对象的标识的选中操作,以及与选中操作连续的滑动操作。
108.本实施例中,响应于游戏场景中多个敌方虚拟对象的视野消失,确定视野消失的多个敌方虚拟对象为多个敌方虚拟对象,按照各个敌方虚拟对象在游戏场景中视野消失的时间长度,在图形用户界面中依照时间长短依次显示多个敌方虚拟对象的标识。更进一步地,在图形用户界面上按照视野消失时间的长短在游戏地图的外边缘区域依次显示多个敌方虚拟对象的标识。
109.本实施例中,若存在多个敌方虚拟对象的标识,则玩家可以根据需求或者对照策略,通过选中操作,从多个敌方虚拟对象的标识中选择一个敌方虚拟对象的标识,并对选中的敌方虚拟对象的标识进行滑动操作,在游戏地图中滑动操作的结束位置处显示走向标记。
110.示例的,请参考图5,为本技术实施例提供的图形用户界面的示意图三,如图5所示,在游戏地图的外边缘区域按照多个敌方虚拟对象的视野消失时间的长短,依次显示多个敌方虚拟对象的标识,其中,最下方的敌方虚拟对象的视野消失时间最长,最上方的敌方虚拟对象的视野消失时间最短。
111.更进一步地,若敌方虚拟对象的数量为多个,对多个敌方虚拟对象中选中操作所选中的敌方虚拟对象的标识和其他敌方虚拟对象的标识进行区分显示。
112.本实施例中,为使玩家从多个敌方虚拟对象的标识确定基于选中操作所选中的敌方虚拟对象的标识,对被选中的敌方虚拟对象的标识和其他敌方虚拟对象的标识进行区分显示,例如可以通过对被选中的敌方虚拟对象的标识进行置灰、高亮或者闪烁等显示方式,实现与其他敌方虚拟对象的标识进行区分显示。
113.示例的,请参考图6,为本技术实施例提供的图形用户界面的示意图四,如图6所示,针对任一敌方虚拟对象的标识进行选中操作后,对该敌方虚拟对象的标识进行置灰显示,然后通过与该选中操作连续的滑动操作,将所示敌方虚拟对象的标识滑动至游戏地图中,在游戏地图中滑动操作的结束位置处显示走向标记。
114.在上述实施例的基础上,若敌方虚拟对象的数量为多个,响应针对敌方虚拟对象的标识的移动操作,在游戏地图中移动操作的结束位置处进行位置标记,包括:
115.响应针对多个敌方虚拟对象的标识的移动操作,在游戏地图中移动操作的多个结束位置处进行多个位置标记。
116.本实施例中,玩家按照对战策略的需要,或者多个敌方虚拟对象视野消失的时长,对多个敌方虚拟对象的标识依次进行移动操作,在游戏地图中移动操作的多个结束位置处进行多个位置标记,具体的操作方法可以参考上述s20中记载的操作方法,本技术在此不做赘述。更进一步地,基于多个位置标记在移动操作的多个结束位置处显示多个走向标记。
117.在一种可选实施例中,响应于队友虚拟对象进入游戏场景中多个结束位置对应位置处的视野范围内,则向队友虚拟对象的终端设备发送提示信息,提示信息还包括:多个结束位置的数量。
118.本实施例中,若多个结束位置的覆盖范围存在重叠区域,队友玩家控制队友虚拟对象移动至游戏场景中多个结束位置对应的重叠的视野范围内时,通过提示信息,在队友虚拟对象的终端设备的图形用户界面上显示重叠的视野范围对应的多个结束位置的数量和预设时长。若多个结束位置的预设时长不同,则以最短的预设时长显示,最短的预设时长倒计时结束后,切换至另一个较短的预设时长进行显示。
119.更优的显示方式为:在队友虚拟对象的终端设备的图形用户界面上的游戏场景中队友虚拟对象所在位置处以提示标记的形式显示多个结束位置的数量和预设时长,该提示标记可以跟随队友虚拟对象在游戏场景中的移动。响应针对提示标记的触控操作,进一步显示多个结束位置对应的多个敌方虚拟对象的标识和每个敌方虚拟对象的标识对应的预设时长。
120.示例的,请参考图7,为本技术实施例提供的图形用户界面的示意图五,如图7所示,在队友虚拟对象的终端设备的图形用户界面上的游戏场景中队友虚拟对象的所在位置处显示提示标记,该提示标记包括多个结束位置对应的走向标记的数量和预设时长。
121.在上述实施例的基础上,本技术实施例还提供一种游戏的显示控制方法。请参考图8,为本技术实施例提供的另一种游戏的显示控制方法的方法流程图,如图8所示,响应针对敌方虚拟对象的标识的移动操作,在游戏地图中移动操作的结束位置处显示走向标记,包括:
122.s40:响应针对敌方虚拟对象的标识的移动操作,在游戏地图中移动操作的结束位置处生成走向标记和时长设置区域。
123.本实施例中,在响应针对敌方虚拟对象的标识的移动操作,在游戏地图中移动操作的结束位置出显示走向标记的同时,在游戏地图中走向标记的周围显示一时长设置区域,该时长设置区域用于设置预设时长。
124.s50:响应通过时长设置区域输入的时长设置操作,确定时长设置操作所设置的时长为预设时长。
125.本实施例中,通过在时长设置区域输入时长设置操作,将时长设置操作所设置的时长确定为预设时长。示例的,请参考图9,为本技术实施例提供的图形用户界面的示意图六,如图9所示,该时长设置区域包括:加时长控件、减时长控件、时长滑动控件以及预览时长,通过对加时长控件、减时长控件和时长滑动控件进行时长设置操作,均可调整预览时长,在预览时长满足要求后,在游戏地图中进行单击或双击操作后,确认生成预览时长,此时将加时长控件、减时长控件、时长滑动控件以及预览时长在游戏地图中取消显示。
126.s60:响应针对走向标记的确认操作,在游戏地图中移动操作的结束位置处显示走向标记。
127.本实施例中,在针对走向标记设置预设时长后,再次针对走向标记进行确认操作,该确认操作例如可以为单击操作或者双击操作,以确认生成走向标记,并在游戏地图中移动操作的结束位置显示该走向标记。若玩家需要放弃生成走向标记,例如玩家的移动操作的结束位置错误,或者在玩家生成走向标记过程中敌方虚拟对象的视野恢复,则可以通过点击游戏地图外的任意位置,取消显示走向标记。
128.上述实施例提供的游戏的显示控制方法,通过游戏地图中的时长设置区域,可以自定义预设时长,以便玩家根据需求为不同的走向标记设置不同的预设时长,使得预设时长的设置更具灵活性,提供玩家的游戏体验。
129.在一种可选的实施例中,该方法还包括:
130.响应于游戏场景中敌方虚拟对象的视野恢复,则在游戏地图中移动操作的结束位置处取消显示走向标记。
131.本实施例中,当敌方虚拟对象离开虚拟掩体后,敌方虚拟对象在游戏场景中的视野恢复,在游戏地图中重新显示恢复视野的敌方虚拟对象的标识,此时对移动操作结束位置处的走向标记取消显示。
132.除了取消显示走向标记外,还在队友虚拟对象的图形用户界面上取消显示视野恢复的敌方虚拟对象的标识,以及游戏地图中敌方虚拟对象在游戏场景中的走向。
133.上述实施例提供的游戏的显示控制方法,通过在敌方虚拟对象的视野恢复后,在游戏地图中移动操作的结束位置处取消显示走向标记,避免一直显示走向标记导致对应玩家误判,同时便于下一次响应,提升玩家的游戏体验。
134.在上述实施例的基础上,本技术实施例还提供一种游戏的显示控制装置,请参考图10,为本技术实施例提供的一种游戏的显示控制装置的结构示意图,如图10所示,该装置包括:
135.标识显示模块10,用于响应于游戏场景中敌方虚拟对象的视野消失,则在图形用户界面上显示视野消失的敌方虚拟对象的标识;
136.位置标记模块20,用于响应针对敌方虚拟对象的标识的移动操作,在游戏地图中移动操作的结束位置处进行位置标记;
137.提示信息发送模块30,用于响应于队友虚拟对象处于游戏场景中结束位置的预设范围内,则向队友虚拟对象的终端设备发送提示信息,提示信息至少包括:敌方虚拟对象的标识,视野消失时敌方虚拟对象在游戏场景中的走向。
138.可选的,该装置还包括:
139.虚拟对象检测模块,用于响应针对游戏地图的放大操作,在图形用户界面中显示放大后的游戏地图,并检测游戏场景中是否存在视野消失的敌方虚拟对象。
140.可选的,若敌方虚拟对象的数量为多个,则标识显示模块10,具体用于在图形用户界面上按照视野消失时间的长短依次显示多个敌方虚拟对象的标识;
141.移动操作包括:针对多个敌方虚拟对象中任一敌方虚拟对象的标识的选中操作,以及与选中操作连续的滑动操作。
142.可选的,该装置还包括:
143.标识区分显示模块,用于对多个敌方虚拟对象中选中操作所选中的敌方虚拟对象的标识和其他敌方虚拟对象的标识进行区分显示。
144.可选的,标识显示模块10,具体用于在图形用户界面上游戏地图的外边缘区域显示敌方虚拟对象的标识。
145.可选的,位置标记模块20,具体用于响应针对多个敌方虚拟对象的标识的移动操作,在游戏地图中移动操作的多个结束位置处进行多个位置标记。
146.可选的,提示信息还包括:预设时长,预设时长为敌方虚拟对象到达结束位置对应位置处的预设时长。
147.可选的,响应于队友虚拟对象进入游戏场景中多个结束位置对应位置处的视野范围内,提示信息还包括:多个结束位置的数量。
148.可选的,位置标记模块20包括:
149.时长设置显示单元,用于响应针对敌方虚拟对象的标识的移动操作,在游戏地图中移动操作的结束位置处生成走向标记和时长设置区域;
150.预设时长设置单元,用于响应通过时长设置区域输入的时长设置操作,确定时长设置操作所设置的时长为预设时长;
151.走向标记显示单元,用于响应针对走向标记的确认操作,在游戏地图中移动操作的结束位置处显示走向标记。
152.可选的,该装置还包括:
153.标识取消显示模块,用于响应于游戏场景中敌方虚拟对象的视野恢复,则在游戏地图中移动操作的结束位置处取消显示走向标记。
154.上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
155.以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(application specific integrated circuit,简称asic),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(field programmable gate array,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(central processing unit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称soc)的形式实现。
156.请参考图11,为本技术实施例提供的终端设备的示意图,该终端设备100包括:处理器101、存储介质102和总线,存储介质102存储有处理器101可执行的程序指令,当终端设备100运行时,处理器101与存储介质102之间通过总线通信,处理器101执行程序指令,以执行上述方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
157.可选地,本发明还提供一种计算机可读存储介质,存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行时用于执行上述方法实施例。
158.可选地,本技术还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。
159.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅
仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
160.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
161.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
162.上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本技术各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read-only memory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:random access memory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
163.上仅为本技术的具体实施方式,但本技术的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
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