1.本技术涉及互联网技术领域,特别是涉及一种技能释放方法、装置、计算机设备和存储介质。
背景技术:
2.随着互联网技术的发展,游戏行业如火如荼,多人在线战术竞技(multiplayer online battle arena,moba)游戏受到了大批玩家的欢迎,moba游戏在移动平台上的操作方式主要是双轮盘操作模式,即通过一手控制游戏角色的移动,另一只手控制技能,在控制技能的过程中,通常是用户点触相应的技能键,在不松手的情形下,通过移动来选择技能释放的方向,而后松开手,该技能即被释放,故而存在用户在控制技能的过程中不小心松手,导致技能被错误释放的可能,从而导致用户操作的准确性降低,影响用户体验。
技术实现要素:
3.基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种能够提高用户操作的准确性的技能释放方法、装置、计算机设备和计算机可读存储介质。
4.第一方面,本技术提供了一种技能释放方法。所述方法包括:
5.响应于在游戏页面中第一技能键上触发的第一移动操作,获取所述第一移动操作对应的跟随图标在第一预设范围外的第一停留时间;
6.当所述第一停留时间大于预设时间时,则在所述游戏页面中确定所述跟随图标相对于所述第一技能键的方向,以及在所述游戏页面中显示固定键;
7.响应于对所述固定键的触发操作,将确定的所述方向确定为技能释放方向;
8.响应于在所述第一技能键上触发的技能释放操作,基于所述技能释放方向释放所述第一技能键对应的技能。
9.在其中一个实施例中,所述响应于在所述第一技能键上触发的技能释放操作,基于所述技能释放方向释放所述第一技能键对应的技能之前,所述方法还包括:
10.当检测到对所述第一技能键的长按操作,或对所述第一技能键长按且移动的操作时,将确定的所述技能释放方向取消。
11.在其中一个实施例中,所述基于所述技能释放方向释放所述第一技能键对应的技能之后,所述方法还包括:
12.在所述游戏页面中取消显示所述跟随图标和所述固定键;
13.当所述技能处于冷却状态时,若检测到对所述第一技能键的第二移动操作,显示所述第二移动操作对应的跟随图标,并获取所述第二移动操作对应的跟随图标在所述第一预设范围外的第二停留时间;
14.当所述第二停留时间大于预设时间时,则在所述游戏页面中确定所述跟随图标相对于所述第一技能键的方向,以及在所述游戏页面中显示固定键;
15.响应于对所述固定键的触发操作,将确定的所述方向确定为技能释放方向。
16.在其中一个实施例中,所述在所述游戏页面中确定所述跟随图标相对于所述第一技能键的方向,以及在所述游戏页面中显示固定键包括:
17.在所述游戏页面中显示所述第一移动操作对应的跟随图标,确定所述跟随图标在所述游戏页面中所处的位置;
18.以所述第一技能键的位置为起点,沿所述跟随图标的位置确定引出射线;
19.基于所述射线确定方向,在所述游戏页面沿所述方向上显示固定键。
20.在其中一个实施例中,所述响应于对所述固定键的触发操作,将确定的所述方向确定为技能释放方向之后,所述方法还包括:
21.响应于对所述游戏页面中第二技能键的第三移动操作,将所述第一技能键对应的所述跟随图标和所述固定键取消显示,在所述跟随图标原始所在的位置显示方向提示标签,并将所述跟随图标显示于所述第二技能键对应的位置;
22.获取所述跟随图标在第二预设范围外的第三停留时间;
23.当所述第三停留时间大于所述预设时间时,在所述游戏页面中确定所述跟随图标相对于所述第二技能键的方向,在对应于所述第二技能键的位置显示所述固定键;
24.响应于对所述固定键的触发操作,将确定的所述方向确定为所述第二技能键对应的技能释放方向。
25.在其中一个实施例中,所述方法还包括:
26.响应于对所述游戏页面中第二技能键的第三移动操作,将所述第一技能键的透明度进行调整,以使所述第一技能键与所述第二技能键呈现不同的显示效果。
27.在其中一个实施例中,所述响应于在所述第一技能键上触发的技能释放操作,基于所述技能释放方向释放所述第一技能键对应的技能之前,所述方法还包括:
28.在所述游戏页面中显示技能取消键;响应于在所述技能取消键上触发的取消操作,将确定的所述技能释放方向取消;或者,
29.获取游戏角色在所述游戏页面中的移动距离;当所述移动距离大于预设距离时,将确定的所述技能释放方向取消。
30.第二方面,本技术还提供了一种技能释放装置。所述装置包括:
31.获取模块,用于响应于在游戏页面中第一技能键上触发的第一移动操作,获取所述第一移动操作对应的跟随图标在第一预设范围外的第一停留时间;
32.确定与显示模块,用于当所述第一停留时间大于预设时间时,则在所述游戏页面中确定所述跟随图标相对于所述第一技能键的方向,以及在所述游戏页面中显示固定键;
33.确定模块,用于响应于对所述固定键的触发操作,将确定的所述方向确定为技能释放方向;
34.释放模块,用于响应于在所述第一技能键上触发的技能释放操作,基于所述技能释放方向释放所述第一技能键对应的技能。
35.在其中一个实施例中,所述装置还包括:
36.取消模块,用于当检测到对所述第一技能键的长按操作,或对所述第一技能键长按且移动的操作时,将确定的所述技能释放方向取消。
37.在其中一个实施例中,所述获取模块还用于在所述游戏页面中取消显示所述跟随图标和所述固定键;当所述技能处于冷却状态时,若检测到对所述第一技能键的第二移动
操作,显示所述第二移动操作对应的跟随图标,并获取所述第二移动操作对应的跟随图标在所述第一预设范围外的第二停留时间;
38.所述确定与显示模块还用于当所述第二停留时间大于预设时间时,则在所述游戏页面中确定所述跟随图标相对于所述第一技能键的方向,以及在所述游戏页面中显示固定键;
39.所述确定模块还用于响应于对所述固定键的触发操作,将确定的所述方向确定为技能释放方向。
40.在其中一个实施例中,所述确定与显示模块还用于在所述游戏页面中显示所述第一移动操作对应的跟随图标,确定所述跟随图标在所述游戏页面中所处的位置;以所述第一技能键的位置为起点,沿所述跟随图标的位置确定引出射线;基于所述射线确定方向,在所述游戏页面沿所述方向上显示固定键。
41.在其中一个实施例中,所述获取模块还用于响应于对所述游戏页面中第二技能键的第三移动操作,将所述第一技能键对应的所述跟随图标和所述固定键取消显示,在所述跟随图标原始所在的位置显示方向提示标签,并将所述跟随图标显示于所述第二技能键对应的位置;获取所述跟随图标在第二预设范围外的第三停留时间;
42.所述确定与显示模块还用于当所述第三停留时间大于所述预设时间时,在所述游戏页面中确定所述跟随图标相对于所述第二技能键的方向,在对应于所述第二技能键的位置显示所述固定键;
43.所述确定模块还用于响应于对所述固定键的触发操作,将确定的所述方向确定为所述第二技能键对应的技能释放方向。
44.在其中一个实施例中,所述获取模块还用于响应于对所述游戏页面中第二技能键的第三移动操作,将所述第一技能键的透明度进行调整,以使所述第一技能键与所述第二技能键呈现不同的显示效果。
45.在其中一个实施例中,所述取消模块还用于在所述游戏页面中显示技能取消键;响应于在所述技能取消键上触发的取消操作,将确定的所述技能释放方向取消;或者,获取游戏角色在所述游戏页面中的移动距离;当所述移动距离大于预设距离时,将确定的所述技能释放方向取消。
46.第三方面,本技术还提供了一种计算机设备。所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述方法的步骤。
47.第四方面,本技术还提供了一种计算机可读存储介质。所述计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述方法的步骤。
48.第五方面,本技术还提供了一种计算机程序产品。所述计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述方法的步骤。
49.上述技能释放方法、装置、计算机设备、存储介质和计算机程序产品,通过获取第一移动操作对应的跟随图标在第一预设范围外的第一停留时间;当第一停留时间大于预设时间时,则在游戏页面中确定跟随图标相对于第一技能键的方向,以及在游戏页面中显示固定键;响应于对固定键的触发操作,将确定的方向确定为技能释放方向;通过获取用户移动操作在预设范围外的停留时间以及设置技能键对应的固定键,实现了预设技能释放方
向,与此同时,在该技能键对应的技能释放之前,用户可单手操作游戏。当需释放该技能键对应的技能时,响应于在第一技能键上触发的技能释放操作,基于技能释放方向释放第一技能键对应的技能,故避免用户在控制技能的过程中不小心松手导致的技能被错误释放,从而提高了用户操作的准确性,提升用户体验。
附图说明
50.图1为一个实施例中技能释放方法的应用环境图;
51.图2为一个实施例中技能释放方法的流程示意图;
52.图3为一个moba游戏的双轮盘操作页面图;
53.图4为一个moba游戏的核心技能示意图;
54.图5为一个实施例中技能释放方法的确定技能释放方向的示意图;
55.图6为一个实施例中技能释放方法的技能释放范围示意图;
56.图7为一个实施例中确定或取消多个技能释放方向的示意图;
57.图8为另一个实施例中取消技能释放方向的示意图;
58.图9为一个实施例中显示固定键步骤示意图;
59.图10为一个实施例中技能释放装置的结构框图;
60.图11为另一个实施例中技能释放装置的结构框图;
61.图12为一个实施例中计算机设备的内部结构图。
具体实施方式
62.为了使本技术的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本技术进行进一步详细说明。应当理解,此处描述的具体实施例仅仅用以解释本技术,并不用于限定本技术。
63.本技术实施例提供的技能释放方法,可以应用于如图1所示的应用环境中。其中,终端102通过网络与服务器104进行通信。数据存储系统可以存储服务器104需要处理的数据。数据存储系统可以集成在服务器104上,也可以放在云上或其他网络服务器上。终端102响应于在游戏页面中第一技能键上触发的第一移动操作,获取第一移动操作对应的跟随图标在第一预设范围外的第一停留时间;终端102当第一停留时间大于预设时间时,则在游戏页面中确定跟随图标相对于第一技能键的方向,以及在游戏页面中显示固定键;终端102响应于对固定键的触发操作,将确定的方向确定为技能释放方向;终端102响应于在第一技能键上触发的技能释放操作,基于技能释放方向释放第一技能键对应的技能。
64.其中,终端102可以但不限于是各种个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑、物联网设备和便携式可穿戴设备,物联网设备可为智能音箱、智能电视、智能空调、智能车载设备等。便携式可穿戴设备可为智能手表、智能手环、头戴设备等。服务器104可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。
65.在一个实施例中,如图2所示,提供了一种技能释放方法,以该方法应用于图1中的终端102为例进行说明,包括以下步骤:
66.s202,响应于在游戏页面中第一技能键上触发的第一移动操作,获取第一移动操作对应的跟随图标在第一预设范围外的第一停留时间。
67.其中,游戏页面可以指游戏相关的应用程序上的页面,且该游戏页面上有游戏控制相关的按键。该应用程序用于主要用于用户玩点触类的moba类游戏。需要指出的是,该应用程序安装于终端。例如,该应用程序可为:英雄联盟、王者荣耀。点触类游戏主要的操作方式为:双轮盘操作等,常见的双轮盘操作可为如图3所示,为一个moba游戏的双轮盘操作页面图,在这个页面中,存在移动轮盘、技能键一、技能键二、攻击键、技能键三、取消键。移动轮盘可用于控制游戏角色的移动。技能键一、二、三可用于控制相应的技能。攻击键可用于普通攻击。取消键可用于取消相应的设置,例如,取消相应的技能释放。
68.技能可以指游戏中普通攻击之外的可以产生攻击、防御、辅助等效果的主动操作,以moba游戏为例,如图4所示,为moba游戏的核心技能示意图;
69.其中,从左到右,核心技能可以包括:技能1:玩家(用户)控制相应的游戏角色(角色)向目标方向射出一个投射物,对命中的第一个敌方玩家(敌方用户)造成伤害;技能2:玩家(用户)控制相应的游戏角色(角色)对目标方向上一定宽度内的所有敌方玩家造成伤害;技能3:玩家(用户)控制相应的游戏角色(角色)对目标方向扇形范围内的所有敌方玩家造成伤害;技能4:玩家(用户)控制相应的游戏角色(角色)以目标位置为圆心,对一定范围内的所有敌方玩家造成伤害;技能5:玩家(用户)控制相应的游戏角色(角色),以角色所在位置为圆心,对一定范围内所有敌方玩家造成伤害;技能6:玩家(用户)控制相应的游戏角色(角色)瞬移到目标位置,并对一定范围内的所有敌方玩家造成伤害;技能7:玩家(用户)控制相应的游戏角色(角色),使角色进入隐身一段时间,隐身时间内破隐一击对目标造成伤害。
70.技能键可以指用于控制技能的按键,例如,用户(玩家)可通过触发技能键对相应的技能进行释放。也可以对技能键进行移动操作确定相应的技能释放方向。第一技能键中的“第一”是用于下文中的“第二”“第三”等做区分,代表了区别于第二技能键,即第一技能键与第二技能键是不同的技能键。移动操作可以指对技能键的移动/牵引操作,第一移动操作中的“第一”是用于下文中的“第二”“第三”等做区分,代表了区别于第二移动操作,即第一移动操作与第二移动操作是针对不同技能键的操作。例如,用户可对第一技能键进行第一移动操作,即用户对第一技能键进行触发后,在不松手的情形下,在触发的位置进行移动,即完成第一移动操作。跟随图标可以指显示在技能键附近的图标,跟随图标的位置可以在技能键与预设范围之间,或者在预设范围上,又或是预设范围外。且跟随图标的作用可以是提示(反映)相应技能键对应的技能释放方向,例如,技能释放方向可在跟随图标与相应的技能键所确立的直线上。
71.预设范围可以指离相应的技能键为固定距离的范围。第一预设范围中的“第一”是用于下文中的“第二”“第三”等做区分,代表了区别于第二预设范围,即第一预设范围与第二预设范围是不同的预设范围。第一预设范围可以指离第一技能键为固定距离的范围,例如,第一预设范围可为离第一技能键的距离为2毫米、3毫米等的范围。停留时间可以指跟随图标对应移动操作在预设范围外的停留时长,第一停留时间中的“第一”是用于下文中的“第二”“第三”等做区分,代表了区别于第二停留时间,即第一停留时间与第二停留时间是不同的停留时间,例如,第一停留时间可为1秒,2秒等。
72.在一个实施例中,在s202之前,终端可响应于用户登录对应的游戏应用程序的操作,获取相应的用户信息,根据用户信息查询服务器存储的用户游戏信息,并将用户游戏信
息显示于相应的游戏页面中。
73.具体地,终端可响应于用户在游戏页面中对第一技能键的触发并移动操作,显示相应的跟随图标,并且该跟随图标随着移动操作而移动,同时判断该跟随图标是否在第一预设范围外,当该跟随图标在第一预设范围外时,获取该跟随图标在第一预设范围外的第一停留时间。
74.例如,图5为一个实施例中技能释放方法的确定技能释放方向的示意图;终端响应于如图5(左)所示的游戏页面中对技能键2的触发并移动操作,当该跟随图标如图5(右)所示在第一预设范围外时,获取该跟随图标在第一预设范围外的第一停留时间。
75.s204,当第一停留时间大于预设时间时,则在游戏页面中确定跟随图标相对于第一技能键的方向,以及在游戏页面中显示固定键。
76.其中,预设时间可以是预先设置的时间,例如,预设时间可为1秒、2秒等。固定键可以指用于设置(固定)技能释放方向,并且固定键在游戏页面上的位置可为相应技能键和跟随图标的位置所在的直线上,或者固定键在游戏页面上的位置可为相应跟随图标或技能图标的附近等。
77.在一个实施例中,终端在游戏页面中显示第一移动操作对应的跟随图标,确定跟随图标在游戏页面中所处的位置;以第一技能键的位置为起点,沿跟随图标的位置确定引出射线;基于射线确定方向,在游戏页面沿方向上显示固定键。
78.例如,预设时间为1秒,第一停留时间为1.5秒,可判断出第一停留时间大于预设时间,如图5(右)所示,对于技能键2,在游戏页面中获取跟随图标(浅灰色圆形图标)的位置,位于预设范围外且紧挨预设范围上,确定跟随图标相对于技能键2的方向为:向上偏左30度,基于跟随图标与技能键2所处的位置在游戏页面中显示固定键。
79.s206,响应于对固定键的触发操作,将确定的方向确定为技能释放方向。
80.其中,技能释放方向可以指技能释放的方向,该方向可为跟随图标相对于第一技能键的方向。
81.在一个实施例中,如图6所示为技能释放方法的技能释放范围示意图,对应“玩家(用户)控制相应的游戏角色(角色)以目标位置为圆心,对一定范围内的所有敌方玩家造成伤害”类型的技能,该类技能在本案的技能释放方法中的技能释放可能的范围为图6中最大释放范围的边界上的释放范围。终端响应于对固定键的触发操作,将确定的方向确定为技能释放方向,例如,确定的技能键3对应的技能释放方向,则对应的技能释放范围为图6左上的“黑色椭圆”范围。
82.在一个实施例中,在s206之后,终端响应于对游戏页面中第二技能键的第三移动操作,将第一技能键对应的跟随图标和固定键取消显示,在跟随图标原始所在的位置显示方向提示标签,并将跟随图标显示于第二技能键对应的位置;获取跟随图标在第二预设范围外的第三停留时间;当第三停留时间大于预设时间时,在游戏页面中确定跟随图标相对于第二技能键的方向,在对应于第二技能键的位置显示固定键;响应于对固定键的触发操作,将确定的方向确定为第二技能键对应的技能释放方向。
83.在一个实施例中,s206还包括:终端响应于对游戏页面中第二技能键的第三移动操作,将第一技能键的透明度进行调整,以使第一技能键与第二技能键呈现不同的显示效果。
84.例如,如图7所示为确定或取消多个技能释放方向的示意图;当需依次确定图7中的技能键3、技能键2和技能键1的技能释放方向时,用户可先依据s202、s204和s206的步骤,确定技能键3对应的技能释放方向,终端响应于对游戏页面中技能键2的移动操作,将技能键3对应的跟随图标和固定键取消显示,在跟随图标原始所在的位置显示方向提示标签,提示标签可为图7中技能键3右上的“小黑点”,再确定技能键2对应的技能释放方向,并且终端响应于对游戏页面中技能键2的移动操作,将技能键3的透明度进行降低,以技能键3与技能键2呈现不同的显示效果。终端响应于对游戏页面中技能键1的移动操作,将技能键2对应的跟随图标和固定键取消显示,在跟随图标原始所在的位置显示方向提示标签,提示标签可为图7中技能键2左上的“小黑点”,并且终端响应于对游戏页面中技能键1的移动操作,将技能键2的透明度进行降低,以技能键1与技能键2呈现不同的显示效果。最终技能键1的透明度最高,技能键2的透明度次之,技能键3的透明度最低。
85.s208,响应于在第一技能键上触发的技能释放操作,基于技能释放方向释放第一技能键对应的技能。
86.其中,技能释放操作可以是对相应技能键的触发,以使技能释放的操作。
87.在一个实施例中,在s208之前,当终端检测到对第一技能键的长按操作,或对第一技能键长按且移动的操作时,将确定的技能释放方向取消。
88.其中,长按操作可以指对第一技能键进行触发后,该触发不离开该技能键对应的按下时长大于预设时长的操作,或者可以指用户对第一技能键进行按下操作后,不抬起,仍维持在游戏页面的操作。按下时长可以指用户对在游戏页面中相应的技能键进行触发操作后,且不抬起离开该技能键的时长。预设时长可以指预先设置的时长。
89.在一个实施例中,终端检测到对第一技能键的长按操作可以包括:终端获取对第一技能键进行触发后,该触发不离开该技能键对应的按下时长,当按下时长大于预设时长时,则将该操作作为长按操作,即终端检测到对第一技能键的长按操作。
90.例如,预设时长为1.5秒,按下时长为2秒,则按下时长大于预设时长,即终端检测到对第一技能键的长按操作,将确定的技能释放方向取消。
91.在一个实施例中,终端检测对第一技能键长按且移动的操作时,获取该移动操作的移动操作距离,当移动操作距离大于预设移动操作距离时,将确定的技能释放方向取消。
92.其中,移动操作可以移动任意方向,例如前、后、左和右等方向。移动操作距离可以为对第一技能键长按且移动的操作后,对应的移动操作在游戏页面中的移动操作距离。预设移动操作距离可以指预先设置的移动距离。
93.例如,用户可以进行对技能键上触发的技能释放操作,即单击(这里的单击是指按下后并抬起)对应的技能键,基于技能释放方向释放第一技能键对应的技能;若用户想将确定的技能释放方向取消,则可对相应的技能键进行长按且移动的操作,即按下相应的技能键后,不抬起,并向前、后、左、右、任意方向移动超过3毫米,则确定的技能释放方向取消,并且该技能键对应的跟随图标随手指开始移动。
94.在一个实施例中,在s208之前,终端在游戏页面中显示技能取消键;响应于在技能取消键上触发的取消操作,将确定的技能释放方向取消;或者,获取游戏角色在游戏页面中的移动距离;当移动距离大于预设距离时,将确定的技能释放方向取消;或者,当游戏角色在游戏页面中沿预设路线到达预设位置时,将确定的技能释放方向取消;或者,当用户对应
的游戏角色被队友的游戏角色移动位置时,将用户对应的游戏角色确定的技能释放方向取消。
95.例如,如图7所示为确定或取消多个技能释放方向的示意图,当依据本案的确定技能释放方向的步骤,确定了技能键3、技能键2和技能键1的技能释放方向时,在如图7的游戏页面的右上角会出现一个技能取消键“取消”,该“取消”键中的数字“3”,反映了当前确定的技能方向的数量,当用户对该“取消”键进行触发时,终端响应于在技能取消键上触发的取消操作,将确定的技能键3、技能键2和技能键1对应的技能释放方向全部取消;当仅有一个技能键的技能释放方向确定时,当用户对该“取消”键进行触发时,终端可响应于在取消键上触发的取消操作,将确定的对应的技能释放方向取消。当仅有一个技能键的技能释放方向确定时,该“取消”键中可以不显示数字,当大于一个技能键的技能释放方向被确定时,则显示相应的数字。
96.例如,如图8所示为另一个取消技能释放方向的示意图;获取游戏角色在游戏页面中的移动距离;当移动距离大于预设距离时,将确定的技能释放方向取消,当用户控制的角色(游戏角色)由游戏页面中的下路位置,移动到中路位置时,终端获取游戏角色在游戏页面中的移动距离为30毫米,预设距离为25毫米,终端判断移动距离大于预设距离后,将该游戏角色对应确定的技能释放方向全部取消。或者,当游戏角色沿着下路位置到达泉水位置,将该游戏角色对应确定的技能释放方向全部取消;或者当用户a对应的游戏角色a被队友b的游戏角色b移动位置时,将用户a对应的游戏角色a确定的技能释放方向全部取消。
97.在一个实施例中,在s208之后,终端在游戏页面中取消显示跟随图标和固定键;当技能处于冷却状态时,若检测到对第一技能键的第二移动操作,显示第二移动操作对应的跟随图标,并获取第二移动操作对应的跟随图标在第一预设范围外的第二停留时间;当第二停留时间大于预设时间时,则在游戏页面中确定跟随图标相对于第一技能键的方向,以及在游戏页面中显示固定键;响应于对固定键的触发操作,将确定的方向确定为技能释放方向。
98.上述技能释放方法中,通过获取第一移动操作对应的跟随图标在第一预设范围外的第一停留时间;当第一停留时间大于预设时间时,则在游戏页面中确定跟随图标相对于第一技能键的方向,以及在游戏页面中显示固定键;响应于对固定键的触发操作,将确定的方向确定为技能释放方向;通过获取用户移动操作在预设范围外的停留时间以及设置技能键对应的固定键,实现了预设技能释放方向,与此同时,在该技能键对应的技能释放之前,用户可单手操作游戏。当需释放该技能键对应的技能时,响应于在第一技能键上触发的技能释放操作,基于技能释放方向释放第一技能键对应的技能,故避免用户在控制技能的过程中不小心松手导致的技能被错误释放,从而提高了用户操作的准确性,提升用户体验。
99.在一个实施例中,如图9所示,显示固定键步骤包括:
100.s902,在游戏页面中显示第一移动操作对应的跟随图标,确定跟随图标在游戏页面中所处的位置。
101.具体地,终端根据第一技能键上触发的第一移动操作,获取对应的跟随图标,并在游戏页面中显示该跟随图标,基于第一移动操作所处的位置确定跟随图标在游戏页面中所处的位置。
102.例如,图5为一个技能释放方法的确定技能释放方向的示意图;如图5(左)所示,终
端根据技能键2上触发的移动操作,获取对应的跟随图标:“浅灰色圆形图标”,并在游戏页面中显示该跟随图标,基于移动操作所处的位置确定跟随图标在游戏页面中所处的位置为:技能键2的预设范围上。
103.s904,以第一技能键的位置为起点,沿跟随图标的位置确定引出射线。
104.其中,第一技能键的位置可以指第一技能键在游戏页面中所处的位置,例如,第一技能键的位置可为第一技能键的中心在游戏页面中所处的位置。跟随图标的位置可以指跟随图标在游戏页面中所处的位置,例如,跟随图标的位置可以是跟随图标的中心在游戏页面中所处的位置。射线可以是以第一技能键的位置为起点(原点)指向跟随图标的位置的射线,又或者是以第一技能键中心的位置为起点(原点)指向跟随图标中心的位置的射线。
105.具体地,终端可以在游戏页面中获取第一技能键的位置,以及跟随图标的位置,以第一技能键的位置为起点,沿跟随图标的位置确定引出射线;终端还可以在游戏页面中获取第一技能键中心的位置,以及跟随图标中心的位置,以第一技能键中心的位置为起点,沿跟随图标中心的位置确定引出射线。
106.例如,在游戏页面建立的平面直角坐标系中,技能键1的位置为(1,1),跟随图标的位置为(2,2),则终端以(1,1)位置为起点,沿(2,2)位置确定引出射线。
107.s906,基于射线确定方向,在游戏页面沿方向上显示固定键。
108.其中,方向为射线的方向,例如,方向可为向上偏左30度、向上偏右45度等等。
109.具体地,终端可以获取相应的固定键,并确定射线的方向,在游戏页面沿方向上,依据预设跟随图标距离显示固定键。
110.其中,预设跟随图标距离可以指固定键与跟随图标的距离,例如预设跟随图标距离可为5毫米、4毫米等等。
111.例如,终端可以确定射线的方向为向上偏左30度,预设跟随图标距离为5毫米,在游戏页面沿方向上,并且离跟随图标5毫米距离显示固定键。
112.本实施例中,通过确定跟随图标在游戏页面中所处的位置,以第一技能键的位置为起点,沿跟随图标的位置确定引出射线,基于射线确定方向,在游戏页面沿方向上显示固定键,通过设置技能键对应的固定键,从而实现了用户可通过触发固定键预设相应的技能释放方向。
113.应该理解的是,虽然如上的各实施例所涉及的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,如上的各实施例所涉及的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个步骤或者多个阶段,这些步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤中的步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
114.基于同样的发明构思,本技术实施例还提供了一种用于实现上述所涉及的技能释放方法的技能释放装置。该装置所提供的解决问题的实现方案与上述方法中所记载的实现方案相似,故下面所提供的一个或多个技能释放装置实施例中的具体限定可以参见上文中对于技能释放方法的限定,在此不再赘述。
115.在一个实施例中,如图10所示,提供了一种技能释放装置,包括:获取模块1002、确
定与显示模块1004、确定模块1006和释放模块1008,其中:
116.获取模块1002,用于响应于在游戏页面中第一技能键上触发的第一移动操作,获取第一移动操作对应的跟随图标在第一预设范围外的第一停留时间。
117.确定与显示模块1004,用于当第一停留时间大于预设时间时,则在游戏页面中确定跟随图标相对于第一技能键的方向,以及在游戏页面中显示固定键。
118.确定模块1006,用于响应于对固定键的触发操作,将确定的方向确定为技能释放方向。
119.释放模块1008,用于响应于在第一技能键上触发的技能释放操作,基于技能释放方向释放第一技能键对应的技能。
120.在一个实施例中,获取模块1002还用于在游戏页面中取消显示跟随图标和固定键;当技能处于冷却状态时,若检测到对第一技能键的第二移动操作,显示第二移动操作对应的跟随图标,并获取第二移动操作对应的跟随图标在第一预设范围外的第二停留时间;
121.确定与显示模块1004还用于当第二停留时间大于预设时间时,则在游戏页面中确定跟随图标相对于第一技能键的方向,以及在游戏页面中显示固定键;
122.确定模块1006还用于响应于对固定键的触发操作,将确定的方向确定为技能释放方向。
123.在一个实施例中,确定与显示模块1004还用于在游戏页面中显示第一移动操作对应的跟随图标,确定跟随图标在游戏页面中所处的位置;以第一技能键的位置为起点,沿跟随图标的位置确定引出射线;基于射线确定方向,在游戏页面沿方向上显示固定键。
124.在一个实施例中,获取模块1002还用于响应于对游戏页面中第二技能键的第三移动操作,将第一技能键对应的跟随图标和固定键取消显示,在跟随图标原始所在的位置显示方向提示标签,并将跟随图标显示于第二技能键对应的位置;获取跟随图标在第二预设范围外的第三停留时间;
125.确定与显示模块1004还用于当第三停留时间大于预设时间时,在游戏页面中确定跟随图标相对于第二技能键的方向,在对应于第二技能键的位置显示固定键;
126.确定模块1006还用于响应于对固定键的触发操作,将确定的方向确定为第二技能键对应的技能释放方向。
127.在一个实施例中,获取模块1002还用于响应于对游戏页面中第二技能键的第三移动操作,将第一技能键的透明度进行调整,以使第一技能键与第二技能键呈现不同的显示效果。
128.在一个实施例中,如图11所示,该技能释放装置,还包括,取消模块1010,其中:
129.取消模块1010,用于当检测到对第一技能键的长按操作,或对第一技能键长按且移动的操作时,将确定的技能释放方向取消。
130.在一个实施例中,取消模块1010还用于在游戏页面中显示技能取消键;响应于在技能取消键上触发的取消操作,将确定的技能释放方向取消;或者,获取游戏角色在游戏页面中的移动距离;当移动距离大于预设距离时,将确定的技能释放方向取消。
131.上述实施例中,通过获取第一移动操作对应的跟随图标在第一预设范围外的第一停留时间;当第一停留时间大于预设时间时,则在游戏页面中确定跟随图标相对于第一技能键的方向,以及在游戏页面中显示固定键;响应于对固定键的触发操作,将确定的方向确
memory,rom)、磁带、软盘、闪存、光存储器、高密度嵌入式非易失性存储器、阻变存储器(reram)、磁变存储器(magnetoresistive random access memory,mram)、铁电存储器(ferroelectric random access memory,fram)、相变存储器(phase change memory,pcm)、石墨烯存储器等。易失性存储器可包括随机存取存储器(random access memory,ram)或外部高速缓冲存储器等。作为说明而非局限,ram可以是多种形式,比如静态随机存取存储器(static random access memory,sram)或动态随机存取存储器(dynamic random access memory,dram)等。本技术所提供的各实施例中所涉及的数据库可包括关系型数据库和非关系型数据库中至少一种。非关系型数据库可包括基于区块链的分布式数据库等,不限于此。本技术所提供的各实施例中所涉及的处理器可为通用处理器、中央处理器、图形处理器、数字信号处理器、可编程逻辑器、基于量子计算的数据处理逻辑器等,不限于此。
140.以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
141.以上实施例仅表达了本技术的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本技术专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本技术的保护范围。因此,本技术的保护范围应以所附权利要求为准。
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